.
.

Animasjon Forteller Strategi 4 - Symbolisme

Uuuuhh,
jeg m ha vrt i et meget spesielt modus nr jeg skreiv dette om

Symboler, tegn og metaforer
Symbolisme vil, som i andre estetiske sammenheng, komplisere fortellingens struktur. Selv om den er brukt samvittighetsfult og gjennomtenkt, som en del av vrt billedgalleri for antyde spesielle meninger, s kan vi risikere f en utilsiktet symbolisme. Selv om vi prver unng det kan vi allikevel ende opp med en symbolisme som utvikler seg i betrakerens hode, og som kan bli brende for hele fortellingen, selv om dette er helt utilsiktet fra kunstnerens side.
En animasjon kan med andre ord bli fortolket gjennom sin symbolbruk, til tross for at bruken av disse var tenkt til fortelle noe helt annet, eller; vi har brukt symboler uten vre klar over det.
Dette kan selvflgelig endre forstelsen for en film radikalt. Vi kan ende opp med at den blir tillagt verdier den ikke har, den kan riktignok berike filmen, og vi har lagd noe mer enn vi trodde, ?ref. kult-filmer? men den kan ogs bli misforsttt og meningsls.
Symbolet fr en sterk status i en animasjon i og med at vi her fr symbolet i sin reneste form. helt adskilt fra den virkelige verden. (Alt. spillefilm).
Det samme symbolet kan gjennomg mange endringer og fremst p flere forskjellige mter. Det er derfor viktig skille mellom symbol og tegn og la symbolet flge ideen og la den fremst p forskjellige mter, alt etter konteks og hisorisk sammenheng.
Peter Munz antyder at et tegn kun dubliserer det tegnet betegner, mens et symbol er en helt annen form for erstatning. Et symbol er mer spesifikk og presis i sin betydning en det det symboliserer. Siden symbolet har en mer spesifikk mening enn det det symboliserer, s tjenner denne ?tingen? p dette i form av en ?feedback? som inneholder mer enn det ?tingens? symbol i utgangspunktet stod for.
Symbolet vokser.
En kan si at symbolet p en mte investerer meninger i objektet.
Metaforer springer ofte ut ifra symboler og tjener som en legemliggjring av ideer p en mer tiltalende mte og ender opp i en billedlig/visuell fremstilling. Bruken av metaforer inviterer til fortolkning, men insisterer samtidig p full penhet.

Her ser du en klassisk fremstilling av symbolisme



Nedenfor har du en heller mrk fremstilling av symbolisme. Bandet "The Adventures of Loki", et 3-manns band fra Lancaster, Ooops, feministen Brigit Colten spiller bass/vokal ex. Angelica, et tidigere punk rock band, ogs fra Lancaster. Her var det bare jenter s 3-manns band blir selvflgelig feil. Her riktignok kun instrumentalt, men skikkelig spooky musikk til en symbolistisk tegnefilm med "Lille rdhette". Kult.



Kommer med med mer om symboler seinere. I en helt annen sammenheng.

Animasjon Forteller Strategi 3 - Synekdoke

Fortsetter med hente gamle skriverier om animasjon.
Her noen ord om Synekdoke
Synekdoke et er viktig verkty i fortettningsprosessen. Synekdoke er f. eks det vise en del av noe som str for helheten .f eks en ?hnd for et menneske?.
Det er ogs i sammenheng med begreper f.eks ?hvite seil? for den norske handelsflten eller til objekter som ?stl for sverd.?
(I visse tilfelle er det ogs meget likt ?Metonymi? som er erstatning av en handling med et bilde eller ting, f.eks en flaske for det drikke, eller, ?han kan sin Ibsen? og mener egentlig Ibsens verker.)

Vi kan bruke dette i hovedsak p to mter:
1; ved peke p det spesifikke i en handling eller fortelling, f.eks et nrbilde av en hnd som pner en safe, eller
2; operere som en metafor i fortellingen. f.eks hnden blir en slags kode som representerer ?ideen karakter? eller en spesiell assosiativ mening.
Dette vil komprimere logikken i fortellingens fremdrift og mening, inn i ett enkelt bilde.

Den andre metodikken i en synekdoke er spesielt godt egnet for animasjon da den ?delen? som opererer som en representant for ?helheten? ofte kan bli brukt som en egen ?helhet?, samtidig som den avspeiler den assosierbare delen av helheten. F. eks. hnden blir en ?karakter? uten at den fraskriver seg sitt forhold til ?kroppen?.
De funksjonelle aspektene ved ?hnden? som det kunne gripe, gestikulere, antyde osv. blir de dominerende sidene ved den ?nr den blir definert som en karakter?.
?Hnden? vil vil allikevel ha sin samhrighet med kroppen intakt og kunne korrespondere meningsfult med denne og formidle dennes underliggende historie.
Synekdoken er speiselt anvendelig nr du skal legge oppmerksomheten mot spesielle kvaliteter, kapasitet og assosiasjoner til en ?del? og dens fundamentale rolle innen det ?hele?.

I sin masteroppgave om - Den nye gamle komedien - Aristofanes og South Park: En komparativ analyse av det obskne, det satiriske og det fantastiske, sier Thoralf Fagertun bl. a. om filmen "South Park - Bigger, Longer & Uncut" at "Obsknitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur."



"South Park - Bigger, Longer & Uncut"
tematiserer obskniteter og gir uttrykkfor en norm som sier at obskniteter er akseptable. Men kan man fra denne normen dedusere at et obsknitetsdrevet sprk er foretrekke i alle situasjoner? Det er neppe filmens intensjon. Obsknitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur. Gjennom tematisere obskniteter, tematiserer filmen ogs konseptet ytringsfrihet, retten til selv velge hvilke ord man nsker uttrykke seg med og hvilken mening man nsker ytre. Den kanadiske 10 En V-chip er en form for sensureringsteknologi utviklet i USA. Selv om den neppe finnes som hjerneimplantat, finnes den og Wikipedia forklarer fenomenet slik: ?V-chip is a generic term used for television receivers allowing the blocking of programs based on their ratings category. It is intended for use by parents to manage their children's television viewing. Most 13-inch and larger televisions manufactured for the United States market since 1999 and all units as of January 2000 are required to have the V-chip technology? (http://en.wikipedia.org/wiki/V-chip).
Ministeren setter fingeren p denne tematikken nr han utbryter: ?[The fuss is] about not censoring our art? (op.cit.:21).
Gjennom et hyperbolisert portrett av det paradoksale forholdet mellom obskniteter og vold som kjennetegner den
amerikanske sensurpraksisen, problematiserer filmen sensurpraksisen. Sangen ?Uncle Fucka? er derfor noe mer enn en opphopning av primre obskniteter uten tematisk betydning, den problematiserer den rdende sensurkonsensus. Er man kjent med amerikansk actionfilm (noe som er vanskelig unng hvis man er oppvokst i Norge), kjenner man ogs actionfilmens karakteristiske fremvisning av lange voldsscener.
Voldsscenene viser gjerne helten i kamp med skurken, p bare nevene; slag og spark hagler mot alle kroppsdeler. Scenene er ofte urealistiske, fordi et normalt menneske ikke ville ha overlevd srlig lenge hvis det ble utsatt for den volden som fremvises.
P generelt grunnlag kan man si at disse scenene viser vold for voldens skyld. Kanskje er deres funksjon understreke heltemodige eller ondskapsfulle trekk hos de involverte, men det er volden som primrt er i fokus. ?Uncle Fucka? fungerer etter de samme prinsippene, med den forskjell at sangen fremviser obskniteter i stedet for vold."
Fra masteroppgaven tilThoralf Fagertun.

Og her er teksten til "Uncle Fucka"

Synekdoke - Lingvistisk (sprkvitenskap) begrep, hvor en helhet uttrykkes ved en del (eller omvendt), og hvor del og helhet har en ndvendig sammenhng. Eksempelvis: Humle for l. skille fra: Metonomy, metafor, allegori, symbol, analogi

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting 2

Mer om fortetting i denne tilspissede filmen
Osama Tezuka, "JUMPING" (1984)



Ozama Tezuka, bedre kjent som Manga-filmens bestefar, fortalte sine historier i en kino-film-aktig form, hvor han etter-apet samtidens filmer med sine spesielle komposisjoner og kameravinkler.
Tezuka la som regel filosofiske motiver og betrakninger til grunn for sine arbeider. I Jumping er fortettingen en effekt av forholdet mellom det betrakteren ser og hvilken rolle seeren selv spiller i filmen. Dette gjr Tezuka ved la betrakteren selv spille hovedrollen i og med at alle bilder vises og sees igjennom dennes yne - en figur som er i stand til hoppe ekstremt hyt og til sine tider meget lang i hvert hopp. Den som hopper er oss selv, betrakteren, eller ogs tenkt som publikum, samfunnet og det menneskelige. Tazuka syntes vi ofte gr litt for langt, tar litt for hardt i eller rett og slett gaper ove for mye. Dette ender ofte opp i dilemmaer og i vrste fall en katastrofe.
Filmen er bygget opp i form av 30 hopp. Hvert hopp frakter oss hyt opp i luften for deretter lande p bakken igjen. Nr figuren distanserer seg, for deretter nrme seg noe annet, ser betakteren forskjellige bildeutsnitt av hendelser som beskrives i bde tid og rom. Vi ser enkeltpersoners bevegelser i forhold til andre som kommer inn i bildet, eller gr ut av det, etter hvert som dette vekselsvis enten ekspanderer eller krymper.
Denne progressjonen kan vi ogs se p som en metafor for en reise, en slags psykologisk passasje hvor det er vre ambisjoner og selvsikkerhet som vokser p vei mot den uungelige selvdestruksjonen. "Opp og ned" - apsektet i dette stykket gr p tvers av den tradisjonelt linjre fortellingen. Den har allikevel sin klare progressesjon og fremdrift der den beskriver menneskets tilfeldige syn p ting og hvordan det velger ut hva det er det vil se nrmere p. Den viser samtidig hvor snevre vi kan vre i vrt syn der vi sitter i vr egen lille verden uten perspektiv og evne til se det hele litt, eller mye, fra oven. Hele vr tilvrelse fremstilles som relativ, tilfeldig og flyktig. Figuren hopper over skoger, byer og sjer, krsjer med fugler, passerer skilt, bygninger og plasser, havner i en fabrikk, i en skolegrd, ser en mann beg selvmord p et jernbanespor, en irritert drosjesjfr, en naken dame i en bakgrd, noen fiskere og kannibaler som forbereder et mltid osv. Interaksjonen med de andre karakterene blir selvflgelig en sjokkartet opplevelse for de berrte nr det ankommer en uventet inntrenger. Det samme gjelder jo for han/henne som plutselig befinner seg i ukjente omgivelser og miljer. Det skapes jo ogs vanskelige situasjoner nr det f.eks knuses et barglass. For ikke snakke om de spydkastende kannibalene som setter etter han/henne. Denne scenen er ogs en elegant overgang til vr tids krigssone nr det neste hoppet gr rett inn i ryksoppen fra en atombombe. Heretter gr det rett til helvete hvor et stort antall demoner vil holde ham fast. Fortellingen er ambivalent til de menneskelige fobier. Betrakteren bde ser og sees p.
Fortellingens begynnelse er en direkte flge av filmens sluttscene hvor hopperen finner seg selv stende alene p en de vei.
Jumping er et fortettningsverkty for sjokkeffekter. Fortellingen gr fra det uskyldige og pne til en apokalypse som helvete selv. Det komiske blir hele veien ivaretatt av at vi ustanselig krsjer med en dustete fugl. Den nakne damen blir positivt overrasket, mens hopperen selv ikke helt klarer takle situasjonen. De pflgende hopp gr igjennom en verden med ulikheter og motsetningerer for til slutt ende opp med konflikter og deleggelse.
Tezukas fortellerteknikk, eller strategi, gjr det mulig for ham vise oss mange forskjellige typer symboler, men som har den samme betydning nr de sees i denne konteks. Det vil med andre ord si at synet av en bl teddybjrn i skogen blir like viktig som en samling med krigsfly p himmelen. Vi ser at vr eksistens er relativ i den forstand at mennesker stadig overser eller ignorer ting. De klarer ikke skille mellom hva som er viktig eller ikke.
Tezuka sier at ferden mot armageddon er uungelig fordi mennesket ikke kan evaluere menneskelighet. Det bildet som best illustrerer dette er mannen som begr selvmord. Her, som med alle de andre bildene, kommer situasjonen s fort p hopperen at han ikke fr vurdert ferdig fr det er for sent.
Det som gjr det hele s innviklet og vanskelig er at mennesket er s opptatt med evaluere seg selv samtidig som det hele tiden m bevege seg forover, til et annet sted eller til noe annet. Det er s opptatt med ?Jumping? at det ikke ser konsekvensene.
Hopperen er tydeligvis meget lettet nr han finner seg selv p den de veien i sluttscenen. Men rulleteksten har ikke kommet langt fr hopperen er igang igjen. Med de samme hoppene som tidligere.
Her er fortettningsformen brukt til kritikk og advarsel. Ved bruke blikkpunkt-teknikken og hoppet som en fysisk og metaphorisk tilnrmelsesmetode.
Vi kan ogs se det fra en helt annen side. Den at uten hoppet ville vi ikke ha utrettet stort.

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting

Hsten 2002 startet vi opp med 3D-animasjon p Idefagskolen. I den forbindelse skreiv jeg noe om animasjon som jeg legger ut her etterhvert. Tar litt av gangen da det er store muligheter for at noe ikke henger helt p greip eller er rett og slet ubegripelig.

I disse dager arbeider vi med film og fortelling p Mediedesign og tenkte det kanskje kunne vre noe interessant finne her.

Frst noe om fortelling.

Hvordan forteller vi?

Animasjon byr p et utall mter fortelle en historie p. Enten det er for informere om ett eller annet eller for vise flelser og tanker, s ender vi opp med en eller annen form for presentasjonsmte eller metode.

De fleste av disse tilnrmelsesmtene kan vi peke p og fastsl at slik er det valgt her og denne kommer inn der osv.

Uansett hvordan en snur og vender p det vil en fort oppdage at animasjon krever mye planlegging og forberedelser for selv den korteste film.

I fr-produksjonen, under manusskrivingen, under lydopptakene og til tegning av storyboards, eller ved illustrering av en iscenesettelse, eller en spesielt bruk av kamera s m vi ha noe forholde oss til. N har det seg imidlertid slik at animatrer ofte arbeider rett frem og lar tingene komme av seg selv. Det kan bli mye bra ut av det og vi kan til og med komme frem til helt nye mter fortelle p.

Uansett hvordan vi gjr det, om vi velger det ene eller det andre, eller ikke noe i det hele tatt, s vil vi alltid ende opp med en eller annen form for fortelling, en story.

Ideen eller rettere sagt "fortellingen" kan vi tenke p som som en sekvens med handlinger over tid. Disse fortellende hendelsene blir servert oss i form av en en kjede med rsaker og flger. Noen skjulte og andre helt tydelig som p et eller annet gitt tidspunkt ender opp med en form for lsning eller forklaring.

Slike hendelser kan komme til utrykk p en mengde forskjellige mter. De kan komme i en gitt rekkeflge, linjrt, eller i form av paralelle hendelser. De kan forskyves i tid, fortid, ntid,framtid, i form av drmmer eller tanker osv. De kan ogs komme utenifra scenen dvs. i form av tanker og bilder som betrakteren danner i sitt eget hode. etc. etc.

Det som er spesielt betegnende for animasjon er hvordan disse hendelsene blir presentert, og hvordan rekkeflge og ofte det utvidede antall av hendelser kan finne unike veier, eller rettere sagt ekspederinger, i animasjonsformen.

En kan tegne seg et bilde av disse forskjellige konstruksjonmetodene som kan gi oss litt informasjon om hvordan en animasjon "forteller". Noen forteller-strategier vil selvflgelig vre identiske med de vi finner i en vanlig spillefilm. Vi kan finne plasseringer av sprsml og tause hint som blir besvart under fortellingens gang. Animasjon kan derimot fortelle i en annen modus. Vi kan ofte se bort i fra ideen "plot" med sin innledning, midte og slutt, og heller velge symboler og metamorfose-effekter som virkemidler.

Metamorfose

eller morfe, som vi ofte sier, er et av animasjonsformens mest uniqe sider. Noen vil si den er kjernen innenfor animasjon.

Morfing gir oss mulighet til forandre et objekt eller en karakter til noe helt annet i en sammenhengende sekvens. I animasjonsformen kan vi gjre dette uten klipping (bruk av flere scener). Selvflgelig kan vi regissere selve animasjon, Vi m jo ha klart for oss hva det er vi vil skal skje.

Metamorfose er p en mte den mest konomiske (greieste) lsningen i fortellingens framdrift. Vi har ikke behov for klippe eller forklare. Vi fr i tillegg en gevinst i form av et abstrakt stadie i overgangen mellom de to "lste" bildene, fr og etter transformasjonen. Dette tilfrer animasjonen en annen dimensjon.

I og med at metamorfosen gir oss mulighet til koble helt urelaterte bilder, karkaterer og objekter, s faller etablerte begrep innenfor klassiske forteller-teknikker fra hverandre.

Metamorfosen kan st imot den logiske utvikling i fortellingen og avklare uforutsigelige likhetspunkt bde i tid og rom. Vi kan utlede og finne forskjellige "morfe"-mter fortelle p.

Metamorfose kan ogs vre fortelleren og vise oss hva som er iboende i f. eksobjekter og karakterer nr den avklarer hva disse kan vre kapable til.

Den (metamorfosen) er i stand til totalt endre illusjonen om et fysisk rom, den kan destabilisere enhver scene, forene humor og skrekk, drm og virkelighet, sikkerhet og spekulasjoner.

Fortetting

Animasjon fremtrer i hovedsak i en kort form. Den makter imidlertid komprimere en hel del forteller-basert informasjon ned til en minimum av tid p.g.a. av vesentlig fortetting.

Dette innebrer i hovedsak (elliptical cut) og (comic elision).

Betegnelsen elliptical cut fungerer p samme mte som i spillefilm i den forstand at det kuttes mellom skildringer som beskriver et tidsaspekt. I denne sammenheng blir det ofte brukt teknikker som fade in og fade out, myke overganger (dissolve) fra et bilde til et annet og skyving (wipe) hvor et bilde erstatter et annet. Det blir p en mte som bla i en bok. Fortettingen blir p en mte hoppe, enten i rom, fra sted til sted, eller i tid. Du utelater mye, men fr med deg det viktigste.

Comic elision (utelatelser) er konstruksjon av sekvenser med komiske hendel

ser som opererer som en selvbestemmende prosess forklart ved bestemt timing av forholdet mellom ord og handling. Dette er en mye brukt fortellerteknikk i teater og komedie-sammenheng. Du hopper over eller lar vre si eller gjre noe.

Fortetting i animasjoner prioriterer korteste vei mellom fortellingens premiss og relevant utbytte.

Dette kan vre:

Vekslingen mellom det forklare poenget og problematisere det.

Lage en komisk struktur og avklare hva en fr ut av det hele.

Etablere konflikter mellom karakter og hendelse.

Konstruere spenninger mellom presentasjon av fortid (minner/myter/historiske fakta) eller fremtid (projisering) med presentasjonen av ntid.

Priviligere det som er abstrakt (symboler eller metaforer) p bekostning av et som er identifiserbart og visuelt (figurativt/hyper-realistisk).

Konflikter mellom fortellingens premisser og resultatet (hva som virkelig skjer) er definerbare trekk ved midlertidig fortetting i en fortelling.

Eksempler: "Home on the Rails" og "Jumping"

"Home on the Rails" (1981) Paul Driessen

Er du gammel nok s har du hrt den klassiske CW-lten "Home on the Range".

I sin film "Home on the Rails" s tar Paul Driessen for seg konfliktene i forbindelse med intoget i the American West. Idyllen og drmmene i "Home on the Range" veid opp i mot selvmord p skinnegangen. Bakenfor det hele ligger den amerikanske drmmen.

Historien handler om et vanlig ektepar som fr jernbanesporet vestover lagt tvers igjennom huset sitt. De m flgelig tilpasse alle sine daglige gjreml etter hver gang toget passerer. P mange mter s er filmen en absurd komedie om venting. Rytmen i filmen er sakte og bedagelig, ispedd tilfeldige hendelser. Det er tidspunktene for togets ankomst som bestemmer nr det er de kan foreta sine daglige gjreml. Fade-out og fade-in teknikker brukes for tilkjennegi de forventede handlingene. Personene fremtrer et sted, for s forsvinne igjen, og kommer deretter til syne et annet sted. Driessen viser oss ogs svake transparente bilder av toget i korte oyeblikk og skaper en forventning fr toget virkelig kommer. De forsterker vrt forutsigbare bilde om hva som kommer til skje og retter derved p en forunderlige mte vr oppmerksomhet mot banaliteten i dagligdagse hendelser nr vi relateter disse til det absurde i den komiske situasjonen.

Dette er et eksempel p prinsippet om fortetting. Filmens premiss, "hvis du ikke flger tiden kommer toget," blir fulgt tett hele veien. Fortetting i animasjon prioriterer den korteste veien fra fortellingens premiss til mest mulig relevant utbytte. Dvs. ikke gjr eller si mer ann absolutt ndvendig. La det utelatte fortelle eller "Det sier seg selv"-metoden.

Det forutsigbare adferdsmnstret blir imidlertid stadig avbrutt av en infatil gjk som kommer ut av sitt gjkur p stadig nye mter. Han kan f. eks sparke ut en eller annen skapning, tmmer vann eller skiter p stuegulvet, kapper av seg sitt eget hode i en selvlagd giljotin og hopper opp og ned fr han forsvinner og lukker igjen dra etter seg.

Karakteren oppfrer seg egentlig p samme mte som vertskapet, men i en fortettet form. Hver gang den dukker opp s kan vi gjenkjenne en abstract og komisk variant av parets rutiner.

Mens kona strikker s er mannen ute og leter etter gull. Hun pner rutinemessig stuedra for slippe toget igjennom. Han kommer hjem med litt gull, som vanlig, setter seg og rker tilfreds sin pipe som vanlig.

En dag kommer han hjem uten noe gull. Han forestiller seg videre at andremennesker vil komme og ta over livet deres. Han tar derfor sin siste kopp med te og legger seg ned p skinnegangen for mte sin skjebne nr toget kommer.

Kun en liten del av tekoppen er det som er igjen av ektemannen nr kona tar feie-brettet og koster opp restene med uttrykksls mine.

Sivilisasjonens komme er ikke langt unna, akkurat slik som mannen foruts. Den romantiske sammensmeltingen mellom st og vest fr sitt klimaks nr toget krsjer i veggen og sender huset som en rakkett til himmels for s forsvinne inn i solnedgangen. Tingene hadde nok vrt ganske s annerledes hvis kona hadde pnet dre slik hun pleide gjre.

Dreissens hensikt her er helt klar. Han tar for seg en av Americas sterkeste myter om det forjettede land. Han forteller dette "utenfor-scenen?". Den blir tilkjennegjort i det voldsomme sammsttet. Fortellings premiss for fortelle om forandringens konsekvenser, er snu det hele p hodet, omdefinere begrepet "lykkelig slutt", til la parets hjem bli projisert inn i solnedgangen. Istedetfor at det er de selv som gr inn i den s er det deres eget hjem.

Dreissen benyttet seg ofte av denne omdefineringen i sin fortellerform. Bruken av fortetting underbygger de mrke premissene som ligger til grunn for tilsynelatende enkle og absurde hendelser.

Karakterene blir definert av fortellingens handlinger og ikke ved deres flelsesmessige eller psykologiske egenskaper. Det er personifiseringen av sine egne individuelle problemer, som f.eks i dette tilfellet; "ikke istand til omstille seg", som skaper karakterene. De okkuperer derimot en verden, som ved sammensmeltingen av fortid og ntid skaper et milj med sine egne lover. Fortettingen er velegnet til etterkomme formlet med filmen som er lokalisere det abstrakte i virkeligheten, det reelle, og omdefinere "realisme" i et abstrakt lys.

Wictor Leonard Faanes

Wictor Leonard Faanes

Fra: Horten

Fdt: 1949

Lrer p Idefagskolen siden frste dag i august 1990. Utdanna dekoratr og Grafisk designer.

Mer...

.


hits