.
.

Animasjon Forteller Strategi 4 - Symbolisme

Uuuuhh,
jeg må ha vært i et meget spesielt modus når jeg skreiv dette om

Symboler, tegn og metaforer
Symbolisme vil, som i andre estetiske sammenheng, komplisere fortellingens struktur. Selv om den er brukt samvittighetsfult og gjennomtenkt, som en del av vårt billedgalleri for å antyde spesielle meninger, så kan vi risikere å få en utilsiktet symbolisme. Selv om vi prøver å unngå det  kan vi allikevel ende opp med en symbolisme som utvikler seg i betrakerens hode, og som kan bli bærende for hele fortellingen, selv om dette er helt utilsiktet fra kunstnerens side.
En animasjon kan med andre ord bli fortolket gjennom sin symbolbruk, til tross for at bruken av disse var tenkt til å fortelle noe helt annet, eller; vi har brukt symboler uten å være klar over det.
Dette kan selvfølgelig endre forståelsen for en film radikalt. Vi kan ende opp med at den blir tillagt verdier den ikke har, den kan riktignok berike filmen, og vi har lagd noe mer enn vi trodde, ?ref. kult-filmer? men den kan også bli misforstått og meningsløs.
Symbolet  får en sterk status i en animasjon i og med at vi her får symbolet i sin reneste form. helt adskilt fra den virkelige verden. (Alt. spillefilm).
Det samme symbolet kan gjennomgå mange endringer og fremstå på flere forskjellige måter. Det er derfor viktig å skille mellom symbol og tegn og la symbolet følge ideen og la den fremstå på forskjellige måter, alt etter konteks og hisorisk sammenheng.
Peter Munz antyder at et tegn kun dubliserer det tegnet betegner, mens et symbol er en helt annen form for erstatning. Et symbol er mer spesifikk og presis i sin betydning en det det symboliserer. Siden symbolet har en mer spesifikk mening enn det det symboliserer, så tjenner denne ?tingen? på dette i form av en ?feedback? som inneholder mer enn det ?tingens? symbol i utgangspunktet stod for.
Symbolet vokser.
En kan si at symbolet på en måte investerer meninger i objektet.
Metaforer springer ofte ut ifra symboler og tjener som en legemliggjøring av ideer på en mer tiltalende måte og ender opp i en billedlig/visuell fremstilling. Bruken av metaforer inviterer til fortolkning, men insisterer samtidig på full åpenhet.

Her ser du en klassisk fremstilling av symbolisme



Nedenfor har du en heller mørk fremstilling av symbolisme. Bandet "The Adventures of Loki", et 3-manns band fra Lancaster, Ooops, feministen Brigit Colten spiller bass/vokal ex. Angelica, et tidigere punk rock band, også fra Lancaster. Her var det bare jenter så 3-manns band blir selvfølgelig feil. Her riktignok kun instrumentalt, men skikkelig spooky musikk til en symbolistisk tegnefilm med "Lille rødhette". Kult.



Kommer med med mer om symboler seinere. I en helt annen sammenheng.

Animasjon Forteller Strategi 3 - Synekdoke

Fortsetter med å hente gamle skriverier om animasjon.
Her noen ord om Synekdoke
Synekdoke et er viktig verktøy i fortettningsprosessen. Synekdoke er f. eks det å vise en del av noe som står for helheten .f eks en ?hånd for et menneske?.
Det er også i sammenheng med begreper f.eks ?hvite seil? for den norske handelsflåten eller til objekter som ?stål for sverd.?
(I visse tilfelle er det også meget likt ?Metonymi? som er erstatning av en handling med et bilde eller ting, f.eks en flaske for det å drikke, eller, ?han kan sin Ibsen? og mener egentlig Ibsens verker.)

Vi kan bruke dette i hovedsak på to måter:
1; ved å peke på det spesifikke i en handling eller fortelling, f.eks et nærbilde av en hånd som åpner en safe, eller
2; operere som en metafor i fortellingen. f.eks hånden blir en slags kode som representerer ?ideen karakter? eller en spesiell assosiativ mening.
Dette vil komprimere logikken i fortellingens fremdrift og mening, inn i ett enkelt bilde.

Den andre metodikken i en synekdoke er spesielt godt egnet for animasjon da den ?delen? som opererer som en representant for ?helheten? ofte kan bli brukt som en egen ?helhet?, samtidig som den avspeiler den assosierbare delen av helheten. F. eks. hånden blir en ?karakter? uten at den fraskriver seg sitt forhold til ?kroppen?.
De funksjonelle aspektene ved ?hånden? som det å kunne gripe, gestikulere, antyde osv. blir de dominerende sidene ved den ?når den blir definert som en karakter?.
?Hånden? vil vil allikevel ha sin samhørighet med kroppen intakt og kunne korrespondere meningsfult med denne og formidle dennes underliggende historie.
Synekdoken er speiselt anvendelig når du skal legge oppmerksomheten mot spesielle kvaliteter, kapasitet og assosiasjoner til en ?del? og dens fundamentale rolle innen det ?hele?.

I sin masteroppgave om - Den nye gamle komedien - Aristofanes og South Park: En komparativ analyse av det obskøne, det satiriske og det fantastiske, sier Thoralf Fagertun bl. a. om filmen "South Park - Bigger, Longer & Uncut" at "Obskønitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur."



"South Park - Bigger, Longer & Uncut"
tematiserer obskøniteter og gir uttrykkfor en norm som sier at obskøniteter er akseptable. Men kan man fra denne normen dedusere at et obskønitetsdrevet språk er å foretrekke i alle situasjoner? Det er neppe filmens intensjon. Obskønitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur. Gjennom å tematisere obskøniteter, tematiserer filmen også konseptet ytringsfrihet, retten til selv å velge hvilke ord man ønsker å uttrykke seg med og hvilken mening man ønsker å ytre. Den kanadiske 10 En V-chip er en form for sensureringsteknologi utviklet i USA. Selv om den neppe finnes som hjerneimplantat, finnes den og Wikipedia forklarer fenomenet slik: ?V-chip is a generic term used for television receivers allowing the blocking of programs based on their ratings category. It is intended for use by parents to manage their children's television viewing. Most 13-inch and larger televisions manufactured for the United States market since 1999 and all units as of January 2000 are required to have the V-chip technology? (http://en.wikipedia.org/wiki/V-chip).
Ministeren setter fingeren på denne tematikken når han utbryter: ?[The fuss is] about not censoring our art? (op.cit.:21).
Gjennom et hyperbolisert portrett av det paradoksale forholdet mellom obskøniteter og vold som kjennetegner den
amerikanske sensurpraksisen, problematiserer filmen sensurpraksisen. Sangen ?Uncle Fucka? er derfor noe mer enn en opphopning av primære obskøniteter uten tematisk betydning, den problematiserer den rådende sensurkonsensus. Er man kjent med amerikansk actionfilm (noe som er vanskelig å unngå hvis man er oppvokst i Norge), kjenner man også actionfilmens karakteristiske fremvisning av lange voldsscener.
Voldsscenene viser gjerne helten i kamp med skurken, på bare nevene; slag og spark hagler mot alle kroppsdeler. Scenene er ofte urealistiske, fordi et normalt menneske ikke ville ha overlevd særlig lenge hvis det ble utsatt for den volden som fremvises.
På generelt grunnlag kan man si at disse scenene viser vold for voldens skyld. Kanskje er deres funksjon å understreke heltemodige eller ondskapsfulle trekk hos de involverte, men det er volden som primært er i fokus. ?Uncle Fucka? fungerer etter de samme prinsippene, med den forskjell at sangen fremviser obskøniteter i stedet for vold."
Fra masteroppgaven tilThoralf Fagertun.

Og her er teksten til "Uncle Fucka"

Synekdoke - Lingvistisk (språkvitenskap) begrep, hvor en helhet uttrykkes ved en del (eller omvendt), og hvor del og helhet har en nødvendig sammenhæng. Eksempelvis: Humle for øl. Å skille fra: Metonomy, metafor, allegori, symbol, analogi

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting 2

Mer om fortetting  i denne tilspissede filmen
Osama Tezuka, "JUMPING" (1984)



Ozama Tezuka, bedre kjent som Manga-filmens bestefar, fortalte sine historier i en kino-film-aktig form, hvor han etter-apet samtidens filmer med sine spesielle komposisjoner og kameravinkler. 
Tezuka la som regel filosofiske motiver og betrakninger til grunn for sine arbeider. I Jumping er fortettingen en effekt av forholdet mellom det betrakteren ser og hvilken rolle seeren selv spiller i filmen. Dette gjør Tezuka ved å la betrakteren selv spille hovedrollen i og med at alle bilder vises og sees igjennom dennes øyne - en figur som er i stand til å hoppe ekstremt høyt og til sine tider meget lang i hvert hopp. Den som hopper er oss selv, betrakteren, eller også tenkt som publikum, samfunnet og det menneskelige. Tazuka syntes vi ofte går litt for langt, tar litt for hardt i eller rett og slett gaper ove for mye. Dette ender ofte opp i dilemmaer og i værste fall en katastrofe.
Filmen er bygget opp i form av 30 hopp. Hvert hopp frakter oss høyt opp i luften for deretter å lande på bakken igjen. Når figuren distanserer seg, for deretter å nærme seg noe annet, ser betakteren forskjellige bildeutsnitt av hendelser som beskrives i både tid og rom. Vi ser enkeltpersoners bevegelser i forhold til andre som kommer inn i bildet, eller går ut av det, etter hvert som dette vekselsvis enten ekspanderer eller  krymper.
Denne progressjonen kan vi også se på som en metafor for en reise, en slags psykologisk passasje hvor det er våre ambisjoner og selvsikkerhet som vokser på vei mot den uungåelige selvdestruksjonen. "Opp og ned" - apsektet i dette stykket går på tvers av den tradisjonelt linjære fortellingen. Den har allikevel sin klare progressesjon og fremdrift der den beskriver menneskets tilfeldige syn på ting og hvordan det velger ut hva det er det vil se nærmere på. Den viser samtidig hvor snevre vi kan være i vårt syn der vi sitter i vår egen lille verden uten perspektiv og evne til å se det hele litt, eller mye,  fra oven. Hele vår tilværelse fremstilles som relativ, tilfeldig og flyktig. Figuren hopper over skoger, byer og sjøer, kræsjer med fugler, passerer skilt, bygninger og plasser, havner i en fabrikk, i en skolegård, ser en mann begå selvmord på et jernbanespor, en irritert drosjesjåfør, en naken dame i en bakgård, noen fiskere og kannibaler som forbereder et måltid osv. Interaksjonen med de andre karakterene blir selvfølgelig en sjokkartet opplevelse for de berørte når det ankommer en uventet inntrenger. Det samme gjelder jo for han/henne som plutselig befinner seg i ukjente omgivelser og miljøer. Det skapes jo også vanskelige situasjoner når det f.eks knuses et barglass.  For ikke å snakke om de spydkastende kannibalene som setter etter han/henne. Denne scenen er også en elegant overgang til vår tids krigssone når det neste hoppet går rett inn i røyksoppen fra en atombombe. Heretter går det rett til helvete hvor et stort antall demoner vil holde ham fast. Fortellingen er ambivalent til de menneskelige fobier. Betrakteren både ser og sees på. 
Fortellingens begynnelse er en direkte følge av filmens sluttscene hvor hopperen finner seg selv stående alene på en øde vei. 
Jumping er et fortettningsverktøy for sjokkeffekter. Fortellingen går fra det uskyldige og åpne til en apokalypse som helvete selv. Det komiske blir hele veien ivaretatt av at vi ustanselig kræsjer med en dustete fugl. Den nakne damen blir positivt overrasket, mens hopperen selv ikke helt klarer å takle situasjonen. De påfølgende hopp går igjennom en verden med ulikheter og motsetningerer for til slutt å ende opp med konflikter og ødeleggelse.
Tezukas fortellerteknikk, eller strategi, gjør det mulig for ham å vise oss mange forskjellige typer symboler, men som har den samme betydning når de sees i denne konteks. Det vil med andre ord si at synet av en blå teddybjørn i skogen blir like viktig som en samling med krigsfly på himmelen. Vi ser at vår eksistens er relativ i den forstand at mennesker stadig overser eller ignorer ting. De klarer ikke å skille mellom hva som er viktig eller ikke.
Tezuka sier at ferden mot armageddon er uungåelig fordi mennesket ikke kan evaluere menneskelighet. Det bildet som best illustrerer dette er mannen som begår selvmord. Her, som med alle de andre bildene, kommer situasjonen så fort på hopperen at han ikke får vurdert ferdig før det er for sent. 
Det som gjør det hele så innviklet og vanskelig er at mennesket er så opptatt med å evaluere seg selv samtidig som det hele tiden må bevege seg forover, til et annet sted eller til noe annet. Det er så opptatt med ?Jumping? at det ikke ser konsekvensene.
Hopperen er tydeligvis meget lettet når han finner seg selv på den øde veien i sluttscenen. Men rulleteksten har ikke kommet langt før hopperen er igang igjen. Med de samme hoppene som tidligere. 
Her er fortettningsformen brukt til kritikk og advarsel. Ved å bruke blikkpunkt-teknikken og hoppet som en fysisk og metaphorisk tilnærmelsesmetode.
Vi kan også se det fra en helt annen side. Den at uten hoppet ville vi ikke ha utrettet stort.

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting

Høsten 2002 startet vi opp med 3D-animasjon på Idefagskolen. I den forbindelse skreiv jeg noe om animasjon som jeg legger ut her etterhvert. Tar litt av gangen da det er store muligheter for at noe ikke henger helt på greip eller er rett og slet ubegripelig. 

I disse dager arbeider vi med film og fortelling på Mediedesign og tenkte det kanskje kunne være noe interessant å finne her.

Først noe om fortelling.

 

Hvordan forteller vi?

Animasjon byr på et utall måter å fortelle en historie på. Enten det er for å informere om ett eller annet eller for å vise følelser og tanker, så ender vi opp med en eller annen form for presentasjonsmåte eller metode.

De fleste av disse tilnærmelsesmåtene kan vi peke på og fastslå at slik er det valgt her og denne kommer inn der osv.

Uansett hvordan en snur og vender på det  vil en fort oppdage at animasjon krever mye planlegging og forberedelser for  selv den korteste film.

I før-produksjonen, under manusskrivingen, under lydopptakene og til tegning av storyboards, eller ved illustrering av en iscenesettelse, eller en spesielt bruk av kamera så må vi ha noe å forholde oss til.  Nå har det seg imidlertid slik at animatører ofte arbeider rett frem og lar tingene komme av seg selv. Det kan bli mye bra ut av det og vi kan til og med komme frem til helt nye måter å fortelle på. 

Uansett hvordan vi gjør det, om vi velger det ene eller det andre,  eller ikke noe i det hele tatt, så vil vi alltid ende opp med en eller annen form for fortelling, en story.

Ideen eller rettere sagt "fortellingen" kan vi tenke på som som en sekvens med handlinger over tid. Disse fortellende hendelsene blir servert oss i form av en en kjede med årsaker og følger. Noen skjulte og andre helt tydelig som på et eller annet gitt tidspunkt ender opp med en form for løsning eller forklaring.

Slike hendelser kan komme til utrykk på en mengde forskjellige måter. De kan komme i en gitt rekkefølge, linjært, eller i form av paralelle hendelser. De kan forskyves i tid, fortid, nåtid,framtid, i form av drømmer eller tanker osv. De kan også komme utenifra scenen dvs. i form av tanker og bilder som betrakteren danner i sitt eget hode. etc. etc. 

Det som er spesielt betegnende for animasjon er hvordan disse hendelsene blir presentert, og hvordan rekkefølge og ofte det utvidede antall av hendelser kan finne unike veier, eller rettere sagt ekspederinger, i animasjonsformen.

En kan tegne seg et bilde av disse forskjellige konstruksjonmetodene som kan gi oss litt informasjon om hvordan en animasjon "forteller". Noen forteller-strategier vil selvfølgelig være identiske med de vi finner i en vanlig spillefilm. Vi kan finne plasseringer av spørsmål og tause hint som blir besvart under fortellingens gang. Animasjon kan derimot fortelle i en annen modus. Vi kan ofte se bort i fra ideen "plot" med sin innledning, midte og slutt, og heller velge symboler og metamorfose-effekter som virkemidler.

 

Metamorfose

eller morfe, som vi ofte sier, er et av animasjonsformens mest uniqe sider. Noen vil si den er kjernen innenfor animasjon.

Morfing gir oss mulighet til å forandre et objekt eller en karakter til noe helt annet i en sammenhengende sekvens. I animasjonsformen kan vi gjøre dette uten klipping (bruk av flere scener). Selvfølgelig kan vi regissere selve animasjon, Vi må jo ha klart for oss hva det er vi vil skal skje.

Metamorfose er på en måte den mest økonomiske (greieste) løsningen i fortellingens framdrift. Vi har ikke behov for å klippe eller forklare. Vi får i tillegg en gevinst i form av et abstrakt stadie i overgangen mellom de to "låste" bildene, før og etter transformasjonen. Dette tilfører animasjonen en annen dimensjon. 

I og med at metamorfosen gir oss mulighet til å koble helt urelaterte bilder, karkaterer og objekter, så faller etablerte begrep innenfor klassiske forteller-teknikker fra hverandre. 

Metamorfosen kan stå imot den logiske utvikling i fortellingen og avklare uforutsigelige  likhetspunkt både i tid og rom. Vi kan utlede og finne forskjellige "morfe"-måter å fortelle på. 

Metamorfose kan også være fortelleren og vise oss hva som er iboende i f. eks objekter og karakterer når den avklarer hva disse kan være kapable til.

Den (metamorfosen) er i stand til å totalt endre illusjonen om et fysisk rom, den kan destabilisere enhver scene, forene humor og skrekk, drøm og virkelighet, sikkerhet og spekulasjoner.  

 

 

Fortetting

Animasjon fremtrer i hovedsak i en kort form. Den makter imidlertid å komprimere en hel del forteller-basert informasjon ned til en minimum av tid p.g.a. av vesentlig fortetting.

Dette innebærer i hovedsak (elliptical cut) og (comic elision).

Betegnelsen elliptical cut fungerer på samme måte som i spillefilm i den forstand at det kuttes mellom skildringer som beskriver et tidsaspekt. I denne sammenheng blir det ofte brukt teknikker som fade in og fade out, myke overganger (dissolve) fra et bilde til et annet og skyving (wipe) hvor et bilde erstatter et annet. Det blir på en måte som å bla i en bok. Fortettingen blir på en måte å hoppe, enten i rom, fra sted til sted, eller i tid. Du utelater mye, men får med deg det viktigste. 

Comic elision (utelatelser) er konstruksjon av sekvenser med komiske hendel

 

ser som opererer som en  selvbestemmende prosess forklart ved bestemt timing av forholdet mellom ord og handling. Dette er en mye brukt fortellerteknikk i teater og komedie-sammenheng. Du hopper over eller lar være å si eller gjøre noe.

Fortetting i animasjoner prioriterer korteste vei mellom fortellingens premiss  og relevant utbytte. 

Dette kan være: 

Vekslingen mellom det å forklare poenget og problematisere det. 

Lage en komisk struktur og avklare hva en får ut av det hele. 

Etablere konflikter mellom karakter og hendelse. 

Konstruere spenninger mellom presentasjon av fortid (minner/myter/historiske fakta) eller fremtid (projisering) med presentasjonen av nåtid.

Priviligere det som er abstrakt (symboler eller metaforer) på bekostning av et som er identifiserbart og visuelt (figurativt/hyper-realistisk).

Konflikter mellom fortellingens premisser og resultatet (hva som virkelig skjer) er definerbare trekk ved midlertidig fortetting i en fortelling.   

 

Eksempler: "Home on the Rails" og "Jumping"

 

"Home on the Rails" (1981) Paul Driessen

 

 

 

Er du gammel nok så har du hørt den klassiske CW-låten "Home on the Range".

I sin film "Home on the Rails" så tar Paul Driessen for seg konfliktene i forbindelse med intoget i the American West. Idyllen og drømmene i "Home on the Range" veid opp i mot selvmord på skinnegangen. Bakenfor det hele ligger den amerikanske drømmen.

 

Historien handler om et vanlig ektepar som får jernbanesporet vestover lagt tvers igjennom huset sitt. De må  følgelig tilpasse alle sine daglige gjøremål etter hver gang toget passerer. På mange måter så er filmen en absurd komedie om venting. Rytmen i filmen er sakte og bedagelig, ispedd tilfeldige hendelser. Det er tidspunktene for togets ankomst som bestemmer når det er de kan foreta sine daglige gjøremål. Fade-out og fade-in teknikker brukes for å tilkjennegi de forventede handlingene. Personene fremtrer et sted, for så å forsvinne igjen, og kommer deretter til syne et annet sted. Driessen viser oss også svake transparente bilder av toget i korte oyeblikk og skaper en forventning før toget virkelig kommer. De forsterker vårt forutsigbare bilde om hva som kommer til å skje og retter derved på en forunderlige måte vår oppmerksomhet mot banaliteten i dagligdagse hendelser når vi relateter disse til det absurde i den komiske situasjonen.

Dette er et eksempel på prinsippet om fortetting. Filmens premiss, "hvis du ikke følger tiden kommer toget," blir fulgt tett hele veien. Fortetting i animasjon prioriterer den korteste veien fra fortellingens premiss til mest mulig relevant utbytte. Dvs. ikke gjør eller si mer ann absolutt nødvendig. La det utelatte fortelle eller "Det sier seg selv"-metoden.

Det forutsigbare adferdsmønstret blir imidlertid stadig avbrutt  av en infatil gjøk som kommer ut av sitt gjøkur på stadig nye måter. Han kan f. eks sparke ut en eller annen skapning, tømmer vann eller skiter på stuegulvet, kapper av seg sitt eget hode i en selvlagd giljotin og hopper opp og ned før han forsvinner og lukker igjen døra etter seg. 

Karakteren oppfører seg egentlig på samme måte som vertskapet, men i en fortettet form. Hver gang den dukker opp så kan vi gjenkjenne en abstract og komisk variant av parets rutiner. 

Mens kona strikker så er mannen ute og leter etter gull. Hun åpner rutinemessig stuedøra for å slippe toget igjennom. Han kommer hjem med litt gull, som vanlig, setter seg og røker tilfreds sin pipe som vanlig.

En dag kommer han hjem uten noe gull. Han forestiller seg videre at andremennesker vil komme og ta over livet deres. Han tar derfor sin siste kopp med te og legger seg ned på skinnegangen for å møte sin skjebne når toget kommer.

Kun en liten del av tekoppen er det som er igjen av ektemannen når kona tar feie-brettet og koster opp restene med uttrykksløs mine. 

Sivilisasjonens komme er ikke langt unna, akkurat slik som mannen forutså. Den romantiske sammensmeltingen mellom øst og vest får sitt klimaks når toget kræsjer i veggen og sender huset som en rakkett til himmels for så å forsvinne inn i solnedgangen. Tingene hadde nok vært ganske så annerledes hvis kona hadde åpnet døre slik hun pleide å gjøre.

Dreissens hensikt her er helt klar. Han tar for seg en av Americas sterkeste myter om det forjettede land. Han forteller dette "utenfor-scenen?". Den blir tilkjennegjort i det voldsomme sammstøtet. Fortellings premiss for å fortelle om forandringens konsekvenser, er å snu det hele på hodet, omdefinere begrepet "lykkelig slutt", til å la parets hjem bli projisert inn i solnedgangen. Istedetfor at det er de selv som går inn i den så er det deres eget hjem.

Dreissen benyttet seg ofte av denne omdefineringen i sin fortellerform. Bruken av fortetting underbygger de mørke premissene som ligger til grunn for tilsynelatende enkle og absurde hendelser.

Karakterene blir definert av fortellingens handlinger og ikke ved deres følelsesmessige eller psykologiske egenskaper. Det er personifiseringen av sine egne individuelle problemer, som f.eks i dette tilfellet; "ikke istand til å omstille seg", som skaper karakterene. De okkuperer derimot en verden, som ved sammensmeltingen av fortid og nåtid skaper et miljø med sine egne lover. Fortettingen er velegnet til å etterkomme formålet med filmen som er å lokalisere det abstrakte i virkeligheten, det reelle, og omdefinere "realisme" i et abstrakt lys.

Wictor Leonard Faanes

Wictor Leonard Faanes

Fra: Horten

Født: 1949

Lærer på Idefagskolen siden første dag i august 1990. Utdanna dekoratør og Grafisk designer.

Mer...

.


hits