.
.

Besk Ravensbourne, London



Torsdag 17. januar beskte vi Ravensbourne. Ravensbourne College of Design and Communication ble bygget i 1962. Det er et av de minste collegene i England med studenter fordelt over et bredt spekter av design og kommunikasjonsfag. Skolen har et godt rykte i England, og er rangert som en av de beste innenfor sine fagomrder. Det mtte vi jo se nrmere p. I dag er Ravensbourne en spesialisert designhyskole med ca 1400 studenter. Ravensbournes nye skole (nybygd i 2010 til den nette sum av 70 mil lioner) ligger i Greenwich, London ? ved siden av O2 arenaen, 20 min fra West End London.



Utsikt fra skolevindu mot Docklands, Canary Warf og det samme i 3D fra Google Earth og en oversikt hvor London City, West End, ligger bakerst. Greenwhich med sine gamle brygger og dokker ut mot Themsen ble helt slettet til ingenmannsland rett fr tusenrskiftet og store deler av det gamle London ble borte. O2 Arena, ogs kalt Millenium Dome, sto ferdig til r 2000. Deretter har det foregtt intens byggeaktivitet i det Greenwich Peninsula omrdet. Alt ligger p en landslynge ut i Themsen. Navn som Canary Warf og Isle of Dogs var for tidligere londonfarere ganske s uaktuelle steder beske.
Det bygges for bolig og nringsliv som forlpig er planlagt til 25.000 inbyggere og 24.000 arbeidsplasser. (hmm?) Det som interessant for oss som er engasjert i media, kommunikasjon, design, fashion osv. er at mye av TV- og filmbransjen etablerer seg med pflgende byrer og produsksjonshus. I tillegg til andre skoler som Trinity College of Music , Laban Dance og Goldsmiths University of London.




Skolen har en fasinerende fasade med sin kamuflasjearkitektur. Her er brukt fliser som ikke repeteres som vanlig i to retninger, men i et matematisk basert mnster kalt "non-periodic tesselation" hvor vinduene er hull i mnsteret. Du ser rett inn i skolen og aktiviteten. Bildene til M. C. Escher inneholdt ofte denne type mnstre med f. eks. sammenflettede dyrefigurer. P innsiden finner du et pent landskap og du kan se like lett ut som inn..



Etasjene er pne og det arbeides i pne omrder over hele bygget. I Enkeltvis, i grupper og noen klasser med tavle-lrer her og der. Rektor Lars, som er oppvokst p en liten skole langt oppe i (var det Ringebu?), hvor alle klassetrinn fra 1ste til syvende jobbet p samme pult, fikk til fulle sett og vist hvordan og hva han har ment hele tiden.

Besnrende syn for en forholdsvis satt lrer. Men hvordan den...? m jeg tenke p litt til. P innsiden fant vi alt av det nyeste utstyret vi kunne tenke oss og noe av det vi enn ikke hadde tenkt p. (HDTV studios, rapid prototyping equipment, digital media studios, og production suites, virtual environments, flexible digital teaching studios, research lab, og et "post graduate centre for enterprise and innovation"). De huser ogs noe som heter "Greenwich Digital Skill Center". Skolens film? og tv-​produksjonsfasiliteter kostet 10 millioner (100 millioner kroner) og er en av f skoler i verden med en s avansert post-​produksjonsfasiliteter. Utstyret er donert av Quantel.

Lydstudioene er ogs helt nye og absolutt "state of the art". Vesentlige bidrag fra Ahmet Ertegun (Atlantic Records) og Robert Plant og Jimmy Page fra Led Zeppelin. Dette som en vesentlig del i planen om utdanne entreprenrer til musikkindustrien. Med sine 20 meter fra O2-Arena er det directe linker til skolens studioer med fiber-optic. Dette med tanke p at skolen skal vre en del av bilde- og lydproduksjon under OL 2012. Alt er spesial bygd for gi studentene best mulig lrings? og jobbmilj.

Ravensbournes srpreg er basert p kreativ utnyttelse av digital teknologi innen design og kommunikasjon, og er kjent for sin tverrfaglighet som gjr at studenter fra forskjellige design? og kommunikasjonsretninger kan jobbe sammen. Skolen har differensiert seg fra andre institusjoner gjennom deres visjon og utvikler stadig nye studieprogrammer i samarbeid av mange av de ledende kreative firmaene i London. Ravensbourne er en av de mest populre skolene blant engelske skere og har opp mot 20:1 p de mest populre programmene.

Utenlandske skere kommer erfaringsmessig lettere inn. Vi syntes da var fint reise hjem igjen samme dagen med en god avtale for vre studenter i kofferten. M nok snart tilbake igjen med riktig innstilt kamera og for finne ut mer om Moving Image- og Motion Graphics-studiene. Kommer med mer info om studiene etterhvert og hvilke muligheter du som student p Idefagskolen n har ftt p Ravensbourne.

Bachelor og Master.

Websider Ravensbourne

Om Ravensbourne p designstudier.no

Bachelor utdanning Idefagskolen

Testing Link

fghfghfghfh

Nei, hva.... det virker! IDEBLOGG TWEAKING

I min leiting etter finne ut hvordan jeg skal kunne f alle bloggene i ideblogg.no til komme opp i Ideblogg ??? fikk jeg et lite gjennombrudd n i dag etter en ukes knoting.
Har installert Thesis Team og begynt forske litt i Hooks.

Fikk ihvertfall opp noen innlegg i et stygt vindu i minste sidebar p Ideblogg.

For huske hva jeg gjorde skriver jeg det ned her.

1. Frst mtte jeg laste opp noen pluggins som jeg la i custom mappe p server under Themes/thesis/.
Deretter putta jeg dette scriptet

<script type="text/javascript" src="http://jqueryjs.googlecode.com/files/jquery-1.3.2.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="http://www.ideblogg.nowp-content/themesthesis/custom/jquery-ui-personalized-1.5.2.packed.js"></script>
<script type="text/javascript" src="http://www.ideblogg.nowp-content/themesthesis/custom/sprinkle.js"></script>

inn her
bilde 25

og klikket p
bilde 26

Det viser seg i ettertid funke, men m leite litt, for jeg aner ikke hvor den havnet. Veit det er i header et eller annet sted.

Deretter inn i OpenHook og satte en html kode inn foran Sidebar 2.
Kunne selvsagt ha satt den inn som thesis_hook_before_sidbar" i custum_functions.php i thesis file-editor.
Dette for si til thesis at n plasserer vi en function inn foran i sidebar 2 og den gjr som det str her.

bilde 27

Og denne gangen klikke p Little Ass Save Button

Hele koden er
<div id="tabvanilla" class="tabbedwidget">

<ul class="tabnav">
<li><a href="#popular">Popular</a></li>
<li><a href="#recent">Recent</a></li>
<li><a href="#featured">Featured</a></li>
</ul>

<div id="popular" class="tabdiv">
<ul>
<BR />

<li><a href="#">Welsh Zombie Sheep Invasion</a></li>
<li><a href="#">Sheep Rising From The Dead</a></li>
<li><a href="#">Blogosphere Daily Released!</a></li>
<li><a href="#">Apple iPhone 3G Released</a></li>
</ul>
</div><!--/popular-->

<div id="recent" class="tabdiv">
<?php query_posts('showposts=10'); ?>
<ul><?php while (have_posts()) : the_post(); ?>
<li><a href="<?php the_permalink() ?>"><?php the_title(); ?></a></li>
<?php endwhile;?></ul>
</div><!--/recent-->

<div id="featured" class="tabdiv">
<ul>
<li><a href="#">Aliens Infiltrate Army Base In UK Town</a></li>
<li><a href="#">Are We Alone? A Look Into Space</a></li>
<li><a href="#">U2 Rocks New York's Central Park</a></li>
<li><a href="#">13 People Rescued From Flat Fire</a></li>
<li><a href="#">Apple iPhone 3G Released</a></li>
<li><a href="#">Welsh Zombie Sheep Invasion</a></li>
</ul>
</div><!--featured-->

</div><!--/widget-->

Gikk deretter inn i css editor i OpenHook og satte inn disse classes i custom.css
la ogs til padding-bottom: 10px for f avstand ned til neste RSS-feader.

/*Tabbed Widget Version 2.0*/
.tabbedwidget {
margin-top: 0em;
background: #dddddd;
padding: 5px;
padding-top: 10px;
border: 1px solid #000000;
margin-bottom: 3em;
}

.tabnav {
margin-bottom: 10px;
}

.tabnav li {
display: inline;
list-style: none;
padding-right: 5px;
}

.tabnav li a {
background: #cccccc;
border: 1px solid #0262A5;
padding: 4px 6px;
}

.tabnav li a:hover, .tabnav li a:active, .tabnav li.ui-tabs-selected a {
background: #e5f6fc;
border: 1px solid #0262A5;
}

.tabdiv {
margin-top: 2px;
background: #e5f6fc;
border: 1px solid #0262A5;
padding: 7px;
}

.tabdiv li {
list-style: none;
margin-bottom: 0.600em;
}

.ui-tabs-hide {
display: none;
}

bilde 29


Endret deretter noe p farger og innhold.
For prve mer seinere.

Testing Ideblogg

Lager en ny Portal ideblogg.no. Very plundrete.
Tester RSS etc. etc

Oppgave Uke 45 LOGO Lefdals Rideskole

Lag en logo til Lefdals Rideskole. Flg info gitt i briefing med oppdragsgiver. Stikkord: Glede, Hygge, Trivsel og Milj.
Legg skisser/forslag/logoen ut p bloggen din (evt. med link til webside) for evaluering innen torsdag 12. nov. kl 10:00.
Endelig utkast presenteres for kunden onsdag 18. nov. kl. 14:00.
Web Lefdals Rideskole

Lykke til
Wictor

Oppgave Uke 45 Dreamweaver/illustrator Masse som struktur

Lag et design i hvor du bruker ord til danne masse som struktur. Velg en egnet font i Illustrator og skriv ord i forskjellige strrelser, horisontalt og vertikalt, i henhold til et valgt tema.
Her er et eksempel fra tidl. (studentarbeid June Sagli Holte 08).

junesaglimasse

Bruk deretter dette designet til lage en interaktiv aplikasjon i Dreamweaver hvor du slicer opp ordene (Photoshop eller Fireworks) og lager "rollover"-effekter med linker til nye sider fra enkelte ord.
Du trenger ikke lage linker til alle ordene.

Levers onsdag 11. nov. kl 12:30

lykke til Wictr

Oppgave Uke 43 FLASH - Website

Lag en website i Flash. Benytt fremgangsmten som i BMs velser. Inndel lag etter de samme prinsipper, bakgrunn, innhold, script, etc. Lag "labels" og knapper til minst 5 sider og la minst 2 av disse vre interne undersider. (eks. Oss1 og Oss2.)

Lag noen knapper med lyd (gjerne alle). Converter 1 stk video til flv og lag "custom"-knapper til denne. Lag ogs 1 stk video i f4v og gi denne et skin. Video velger du selv. Lag gjerne en egen siden med flere filmer. Hvis du vil kan du ogs legge til noe musikk i en mp3-spiller med valgmuligheter i ltene. Websidene skal ogs inneholde en animasjon som legges p en egen side. Husk bilder, tekst og design.

Du str helt fritt i valg av tema og innhold. (obs opphavsrett).
Planlegg grundig og lag skisser av hele "siten" fr du begynner. Vr bevisst p fil-struktur.
Valgfritt AS2 eller AS3.
Leveres fredag 30 okt. kl 12:30.

Lykke til
wictor

Oppgave uke 42 Grafisk Design, Logo

Tegn skisse/konstruer en logo p papir og skann denne inn for bearbeiding i Illustrator.
Benytt deg av de reglene vi har gtt igjennom for bokstavkonstruksjon.
Du kan enten lage en logo til "Chick Flick" eller til noe annet du kunne tenke deg.
Legg den ferdige logoen ut p bloggen din.

Frist fredag 16. okt kl 12:30

Lykke til
Wictor

Tegning Photoshop Eyvind Earle

Har tegnet et eiketre i Photoshop, inspirert av stilen til Eyvind Earle.
En del knoting. Spesielt utformingen av kvistene. Mtte la 2 av dem krysse hverandre.
Forvrig ganske morsomt holde p med.
Linkt til hele bildet her
eyvindearlekopi




13.okt.2009

testing flash okt 2009

Har benyttet denne koden (med introtekst)
testing flash okt 2009<br /> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="600" height="430"><param name="movie" value="http://www.nettkringkasting.no/~wictor/InDesign_Flash/inndswf650_110.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.nettkringkasting.no/~wictor/InDesign_Flash/inndswf650_110.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="430"></embed></object>

13.okt.2009

testing flash<br /> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="550" height="400"><param name="movie" value="http://idefagmotiondesign.blogg.no/wictor/inndwf.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://idefagmotiondesign.blogg.no/wictor/inndwf.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400"></embed></object>

Oppgave Uke 41 InDesign

Lag en presentasjon over minst 6 sider i et oppslag i InDesign.
Tema og innhold er valgfritt, .... vr seris.
Format bestemmer du ogs selv. Bruk flest mulig av de metodene/teknikkene/verktyene vi har vrt igjennom. Text-wrap, Styles (paragraph, Character, Object), rammer/border, pattern, tekst p stier. Bilder, grafikk og maskeringer.
Vr ogs bevisst typografien med hensyn til Leading, tracking og kerning.
Noen ord om typografi finner du her hos KREATIVIA.

Her ligger linker til div. websider om typografi og grafisk design.

Eksporter en SWF-fil av presentasjonen din og legg den ut p bloggen din eller web.

Leveringsfrist: tirsdag 13 okt. kl 12:30

Lykke til
Wictor

Oppgave Uke 39 Photoshop STEAMPUNK

I denne oppgaven skal du lage en illustrasjon i Photoshop hvor du benytter deg av flest mulig av teknikkene vi hadde vrt i gjennom.

Du kan ogs gjre deler av arbeidet i Illustrator.

Lag en skisse/tegning og skann den inn eller finn arbeid direkte i programmet.

 

Du kan benytte deg av bildearkiver, foto, tegninger, mnstre, teksturer, brushes, styles og annet, for til slutt ende opp med en illustrasjon over temaet ?Steampunk?.

Du kan lage noe ?organisk? eller "mekanisk" eller en blanding av begge, og ha med tekst om det passer.

 

Illustrasjonen legger du opp p bloggen din i egnet format innen fredag 25 sept.kl 10:00.

 

Lykke til

Wictor

 

 

 

Noen ord om STEAMPUNK

Steampunk er en type science fiction som baserer seg p dampmaskiner, luftballonger, mekaniske regnemaskiner og annen teknikk fra 1800-tallet. Mikroelektronikk finnes ikke og forbrenningsmotorer er sjeldne. Steampunk utspiller seg vanligvis i et viktoriansk milj, men genren har forgrenet seg og inkluderer n alle tenkelige tidsaldre og historiske miljer, for eksempel middelalderen, bronsealderen og antikken. Mens de orginale steampunkarbeidene har en historisk setting, har de senere arbeidene ofte plassert steampunk elementene i en fantasiverden med liten relasjon til en bestemt historisk tidsalder. Historsisk steampunk ser ut til vre mer science fiction-aktig med en vekslende historie, der virkelige personer og steder blir presentert med ulik teknologi. Fantasi-steampunk viser noe helt annet; en fullstendig oppdiktet verden, ofte befolket av legendariske kreaturer sammen med fientlige teknologiske skapninger.

 

Genren som vi kjenner den i dag kom til i 1980-rene som en alternativhistorisk genre av forfattere som Tim Powers, K. W. Jeter, William Gibson og Ronald Clark. Termen ble myntet av Jeter da han lette etter et samlebegrep for den type romaner som han og hans kolleger skrev. Disse forfatterne skrev i samme nd som Verne og Wells, og lagde en fiktiv fortid. En av de mest hyllede steampunkromanene, Jeters Morlock Night er f.eks. en oppflger til Tidsmaskinen av Wells.

Nyere eksempler p steampunk er filmene Wild Wild West og The League.

 

Her noen tidligere arbeider

 

myworldjannicke2007steampunkhannechristine2007teddyidamarie


 

 

Oppgave Uke 37 llustrator - Label

Tegnevelse i Illustrator.

Finn en "Luggage Label" p nett og kopier denne. Velg en av de gamle fra fly, hotell, tog, sted, bt el.l.

Ta den inn i Illustrator og lag en label som er helt identisk.

 

Deloppgave 2.

Design din egen label/etikett. Enten endringer i eller varianter av den du lagde frst, eller et helt nytt design.

 

Leveres innen fredag 18. sept. kl 12:30.

 

Lykke til

Wictor

Oppgave Uke 37. TEGN TID

Eller kanskje bedre, visualiser tid. Tegn et tidsrom over lang tid slik du ser det for deg.

F. eks fra i dag og f. eks 5.000 til 50.000 r tilbake. Lag en grafisk fremstilling hvor du angir tidspunkter du mener er av betydning. F. eks idag, r 2000 - 1950 - 1900 1500 - 800 - 0 - 1.000 fkr 5.000 f.kr. 50.000 fkr.

Ikke tegn ting og hendelser, lag gjerne noe abstrakt, morsomt, mystisk eller hva du mtte fle for, men det br kunne forklares og AHA-oppleves av andre.

 

Tegn enten for hnd/scannes eller data eller begge deler og lever den p bloggen din.

 

Frist mandag 14. sept. kl 15:00

 

Lykke til

wictor

 

 

Oppgave uke 37 Final Cut

Lag en kort film med klippene dere filmet forrige uke

og klipp/rediger dette i Final Cut.

 

Du str fritt til redigere materialet som du selv vil s lenge du holder deg til temaet dere kom frem til.

 

Eksporter ogs ett eller flere bilder fra materialet som du bruker i filmen.

Legg p musikk/lyd/lyder. (OBS. Sjekk rettigheter).

Gi filmen et navn/tittel og lag en vignett/tittelsekvens hvor du ogs bruker typografi og grafikk.

 

Leveres i egnet form p bloggen din. mov eller (f.eks via vimeo)

Frist: fredag 11. sep. kl 12:30.

(Hensikten med oppgaven er at du skal bli litt kjent med programmet Final Cut).

 

Lykke til

Wictor

Oppgave UKE 36 Final Cut

Denne uka har vi hatt et crash-stunt inn i Final Cut. Frste halve dagen gikk imidlertid med til lage et kjrrehjul i Flash. Det var noe de fleste fikk til, og ikke minst, fikk det til g rundt. Om enn noe hakkete i de fleste tilfelle.
Hensikten med velsen var vise den skalte Stroboskopeffekten. Nr noe gr fort nok rundt s ser det ut til at det roterer bakover (eller i motsatt retning.)

Klassen er denne uka delt i 2. Den andre halvdelen holder p med kamera og har ftt en oppgave som gr ut p lage stemningsbilder/film til en levert lydsamling.

Den frste halvdelen har som nevnt arbeidet med final Cut og har i dag ftt en oppgave som er:

Lag en kort film om vrt Ideprosjekt 1. (Som gikk ut p lage et framkomstmiddel).
Bruk levert rvare/film og klipp/rediger dette i en stil/form som du kan beskrive med ett ord. Kaos, heftig, morsomt, grusomt, underlig, mystisk, stilig osv. Bruk de metodene og teknikkene vi har vrt igjennom.
Eksporter ogs ett eller flere bilder fra materialet som du bruker i filmen.
Legg p musikk/lyd/lyder. (OBS. Sjekk rettigheter).
Gi filmen et navn/tittel og lag en vignett/tittelsekvens hvor du ogs bruker typografi og grafikk.
Lengde ca 1-2 min.
Leveres i egnet form p bloggen din.
Frist: innen fredag 4. sep. kl 12:30.
(Hensikten med oppgaven er at du skal bli litt kjent med programmet Final Cut).

Lykke til
Wictor

Oppgave Logo

1. Finn et navn fra mytologien (samme hvilken) og lag en logo til dette bestende av et ideogram og logotype.

2. Det samme, men fra dyreriket.

Oppgaven leveres fredag 24 apr. kl. 13:00 Lykke til Wictor

OOPPGAVE uke 10 SHAKE, FLASH, MOTION, AFTER EFFECTS, PHOTOSHOP m.m.

Dette er en todelt oppgave.
1. Teaser til webside i format 244x244 px. http://www.idefagskolen.no/new
Tekst, grafikk, sitater og utsagn blandet sammen med film, animasjoner og bilder. Gjerne i sort/hvit.
M leveres som en swf-fil.
Rdfarven i logo er #EE3224.
Denne leveres innen onsdag 11. mars kl. 13:00

2. Animasjoner sammen med tekst og bilder. Her str du fritt til lage det du vil. Lag bilder i Photoshop i minst 5 lag. Lag 3 stk animasjoner i Flash og legg disse inn i mellom photoshop-lagene i Shake. Legg ogs til lyd. Her setter du sammen det endelige produktet som du rendrer ut som en mov-fil.
Denne leveres fredag 20. mars kl 13:00.

Beskriv ideer og prosess p bloggen din hvor du ogs legger ut de endelige produktene dine.

OPPGAVE Uke 4 Flash "Skrift"

Da har vi vrt igjennom mer Flash og det er p tide med en ny oppgave.
I denne oppgaven skal du presentere en skrift i en interaktiv applikasjon laget i Flash.
Du m velge en skrift fra et annet alfabet enn vrt latinske. Det kan vre fra hvilken som helst kultur, tidsepoke eller type fonetisk (lydskrift) eller begrepsskrift. Med begrepsskrift menes bde ren billedskrift (bilder) ordskrift, stavelsskrift og bokstavskrift. Flaggsignaler, morse osv.
Du kan presentere hvilken skrift som helst og det m ndvendigvis ikke foreligge utdypende historisk dokumentasjon eller omfattende beskrivelse av skriften.
Det viktige i denne sammenhengen er at presentasjon skal lages i Flash og inneholde interaktive lsninger.
Legg vekt p det visuelle og presenter skriftens egenart og muligheter p en interessant og fasinerende mte.
Lag gjerne animasjoner og visuelle effekter og benytt deg av de muligheten Flash byr p. Husk lyd.
Du velger selv AS2 eller AS3.
Du kan ogs velge presentere flere typer skrift.

Innelvering onsdag 28. januar kl 13:00 p din blogg.

Lykke til
Wictor

Testing Flash 2

Testing igjen

Testing Flash

testing flash

Oppgave Mediedesign Uke 2 - Inspirasjon og referanser

Godt Nytt r - Alle.

P Mediedesign starter vi det nye ret med et stup ned i inspirasjonskildene vre. Der skal vi gjre vrt beste for finne ut av hva det er som inspirerer oss og hvorfor.

Jeg har tidligere skrivd en del om inspirasjon og referanser og det er nok en fordel lese igjennom dette fr en setter i gang med selve oppgaven. Vi begynner tirsdag 6. januar (Etter noe omkalfatrering i klasserommet) og benytter dagene fremtil neste fredag den 16. da arbeidene skal leveres.

Her er til artikler (blogger).

Inspirasjon og referanser.

Mine Insprasjonskilder 1 - Penger

Mine inspirasjonskilder 2 - Mere Penger

Litt historie - Typografi

Archibald Knox

Piet Mondrian

Noen ord om Grafisk Design. (Denne var for 2008. Ny kommer.)

Denne oppgaven har som ml at vi skal:

1 F kjennskap til diverse stilarter - Historie.

2 F kjennskap til diverse kunstnere, designere, illustratrer osv,

3 Bli bevisst p hva og hvem som inspirerer oss

4 Kunne gjre arbeider som viser spor av/speiler disse kildene.

5 Ha tilgjengelig kildemateriale for senere bruk.

6 Bli gode p design.

Vi m derfor gjre noe praktisk arbeid som vil innebre samle informasjon om emnene og registrere dem i en eller annen form.

Vi skal ogs gjre dette presentabelt i f. eks. trykk, web, blogg osv.

Vi m gjre materialet vi samler inn ogs tilgjengelig for de andre i klassen.

I praksis vil det si at hvis dere har noen inpirasjonskilder felles er det kanskje lurt at dere blir enige om hvem som tar hva og legger det ut for deling til andre.

Vi vil nok ganske fort se at det kan bli mange kilder vi vil ha med nr vi tenker oss om.

Vi m ogs i felleskap bli enige om hvordan vi best presenterer og arkiverer dette slik at vi alle har mulighet for g tilbake til kildene i ettertid.

Dere har jo alle ftt en ganske effektiv og bra blogg hvor dere kan legge ut mye forskjellig. Her kan dere lage kategorier med f. eks din portfolio, inspirasjonskilder, temaer som typografi, grafisk design, web osv.

Oppgavene er:

1. lag en presentasjon av 6 stk. inspirasjonskilder. Det trenger ndvendigvis ikke vre personer, men ogs annet som ting, natur, kultur, skrift, design m.m. (Sjl skrev jeg noen ord om pengesedler som en av mine inspirasjonskilder).

Skriv om dem samt noen ord om hvorfor de inspirerer deg. Gode ordvalg og beskrivelser kan vre bra ha med seg nr du seinere skal selge inn arbeidene/ideene dine.

2. Presenter 6. forskjellige "ismer" (stilarter) som du er opptatt av/liker. f. eks, Kubisme, Pop Art, Grafitti, Punk osv

3. Lag 4 stk forskjellige arbeider som viser spor av/speiler inspirasjonskildene dine. Her velger du selv hva du skal lage og hvilken teknikk du vil bruke.

Et design, plakat, webside, illustrasjon, skriftsnitt, dekorsjon, mnster, animasjon osv.

OBS - det skal vre 4 forskjellige bde i stil og uttrykk.

4. Du skal levere alle arbeidene p bloggen din. Evt linker til egne websider.

Arbeidene skal ligge tilgjengelige p bloggen din innen fredag 16. januar kl 13:00.

Lykke til

Wictor

Animasjon Forteller Strategi 4 - Symbolisme

Uuuuhh,
jeg m ha vrt i et meget spesielt modus nr jeg skreiv dette om

Symboler, tegn og metaforer
Symbolisme vil, som i andre estetiske sammenheng, komplisere fortellingens struktur. Selv om den er brukt samvittighetsfult og gjennomtenkt, som en del av vrt billedgalleri for antyde spesielle meninger, s kan vi risikere f en utilsiktet symbolisme. Selv om vi prver unng det kan vi allikevel ende opp med en symbolisme som utvikler seg i betrakerens hode, og som kan bli brende for hele fortellingen, selv om dette er helt utilsiktet fra kunstnerens side.
En animasjon kan med andre ord bli fortolket gjennom sin symbolbruk, til tross for at bruken av disse var tenkt til fortelle noe helt annet, eller; vi har brukt symboler uten vre klar over det.
Dette kan selvflgelig endre forstelsen for en film radikalt. Vi kan ende opp med at den blir tillagt verdier den ikke har, den kan riktignok berike filmen, og vi har lagd noe mer enn vi trodde, ?ref. kult-filmer? men den kan ogs bli misforsttt og meningsls.
Symbolet fr en sterk status i en animasjon i og med at vi her fr symbolet i sin reneste form. helt adskilt fra den virkelige verden. (Alt. spillefilm).
Det samme symbolet kan gjennomg mange endringer og fremst p flere forskjellige mter. Det er derfor viktig skille mellom symbol og tegn og la symbolet flge ideen og la den fremst p forskjellige mter, alt etter konteks og hisorisk sammenheng.
Peter Munz antyder at et tegn kun dubliserer det tegnet betegner, mens et symbol er en helt annen form for erstatning. Et symbol er mer spesifikk og presis i sin betydning en det det symboliserer. Siden symbolet har en mer spesifikk mening enn det det symboliserer, s tjenner denne ?tingen? p dette i form av en ?feedback? som inneholder mer enn det ?tingens? symbol i utgangspunktet stod for.
Symbolet vokser.
En kan si at symbolet p en mte investerer meninger i objektet.
Metaforer springer ofte ut ifra symboler og tjener som en legemliggjring av ideer p en mer tiltalende mte og ender opp i en billedlig/visuell fremstilling. Bruken av metaforer inviterer til fortolkning, men insisterer samtidig p full penhet.

Her ser du en klassisk fremstilling av symbolisme



Nedenfor har du en heller mrk fremstilling av symbolisme. Bandet "The Adventures of Loki", et 3-manns band fra Lancaster, Ooops, feministen Brigit Colten spiller bass/vokal ex. Angelica, et tidigere punk rock band, ogs fra Lancaster. Her var det bare jenter s 3-manns band blir selvflgelig feil. Her riktignok kun instrumentalt, men skikkelig spooky musikk til en symbolistisk tegnefilm med "Lille rdhette". Kult.



Kommer med med mer om symboler seinere. I en helt annen sammenheng.

Animasjon Forteller Strategi 3 - Synekdoke

Fortsetter med hente gamle skriverier om animasjon.
Her noen ord om Synekdoke
Synekdoke et er viktig verkty i fortettningsprosessen. Synekdoke er f. eks det vise en del av noe som str for helheten .f eks en ?hnd for et menneske?.
Det er ogs i sammenheng med begreper f.eks ?hvite seil? for den norske handelsflten eller til objekter som ?stl for sverd.?
(I visse tilfelle er det ogs meget likt ?Metonymi? som er erstatning av en handling med et bilde eller ting, f.eks en flaske for det drikke, eller, ?han kan sin Ibsen? og mener egentlig Ibsens verker.)

Vi kan bruke dette i hovedsak p to mter:
1; ved peke p det spesifikke i en handling eller fortelling, f.eks et nrbilde av en hnd som pner en safe, eller
2; operere som en metafor i fortellingen. f.eks hnden blir en slags kode som representerer ?ideen karakter? eller en spesiell assosiativ mening.
Dette vil komprimere logikken i fortellingens fremdrift og mening, inn i ett enkelt bilde.

Den andre metodikken i en synekdoke er spesielt godt egnet for animasjon da den ?delen? som opererer som en representant for ?helheten? ofte kan bli brukt som en egen ?helhet?, samtidig som den avspeiler den assosierbare delen av helheten. F. eks. hnden blir en ?karakter? uten at den fraskriver seg sitt forhold til ?kroppen?.
De funksjonelle aspektene ved ?hnden? som det kunne gripe, gestikulere, antyde osv. blir de dominerende sidene ved den ?nr den blir definert som en karakter?.
?Hnden? vil vil allikevel ha sin samhrighet med kroppen intakt og kunne korrespondere meningsfult med denne og formidle dennes underliggende historie.
Synekdoken er speiselt anvendelig nr du skal legge oppmerksomheten mot spesielle kvaliteter, kapasitet og assosiasjoner til en ?del? og dens fundamentale rolle innen det ?hele?.

I sin masteroppgave om - Den nye gamle komedien - Aristofanes og South Park: En komparativ analyse av det obskne, det satiriske og det fantastiske, sier Thoralf Fagertun bl. a. om filmen "South Park - Bigger, Longer & Uncut" at "Obsknitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur."



"South Park - Bigger, Longer & Uncut"
tematiserer obskniteter og gir uttrykkfor en norm som sier at obskniteter er akseptable. Men kan man fra denne normen dedusere at et obsknitetsdrevet sprk er foretrekke i alle situasjoner? Det er neppe filmens intensjon. Obsknitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur. Gjennom tematisere obskniteter, tematiserer filmen ogs konseptet ytringsfrihet, retten til selv velge hvilke ord man nsker uttrykke seg med og hvilken mening man nsker ytre. Den kanadiske 10 En V-chip er en form for sensureringsteknologi utviklet i USA. Selv om den neppe finnes som hjerneimplantat, finnes den og Wikipedia forklarer fenomenet slik: ?V-chip is a generic term used for television receivers allowing the blocking of programs based on their ratings category. It is intended for use by parents to manage their children's television viewing. Most 13-inch and larger televisions manufactured for the United States market since 1999 and all units as of January 2000 are required to have the V-chip technology? (http://en.wikipedia.org/wiki/V-chip).
Ministeren setter fingeren p denne tematikken nr han utbryter: ?[The fuss is] about not censoring our art? (op.cit.:21).
Gjennom et hyperbolisert portrett av det paradoksale forholdet mellom obskniteter og vold som kjennetegner den
amerikanske sensurpraksisen, problematiserer filmen sensurpraksisen. Sangen ?Uncle Fucka? er derfor noe mer enn en opphopning av primre obskniteter uten tematisk betydning, den problematiserer den rdende sensurkonsensus. Er man kjent med amerikansk actionfilm (noe som er vanskelig unng hvis man er oppvokst i Norge), kjenner man ogs actionfilmens karakteristiske fremvisning av lange voldsscener.
Voldsscenene viser gjerne helten i kamp med skurken, p bare nevene; slag og spark hagler mot alle kroppsdeler. Scenene er ofte urealistiske, fordi et normalt menneske ikke ville ha overlevd srlig lenge hvis det ble utsatt for den volden som fremvises.
P generelt grunnlag kan man si at disse scenene viser vold for voldens skyld. Kanskje er deres funksjon understreke heltemodige eller ondskapsfulle trekk hos de involverte, men det er volden som primrt er i fokus. ?Uncle Fucka? fungerer etter de samme prinsippene, med den forskjell at sangen fremviser obskniteter i stedet for vold."
Fra masteroppgaven tilThoralf Fagertun.

Og her er teksten til "Uncle Fucka"

Synekdoke - Lingvistisk (sprkvitenskap) begrep, hvor en helhet uttrykkes ved en del (eller omvendt), og hvor del og helhet har en ndvendig sammenhng. Eksempelvis: Humle for l. skille fra: Metonomy, metafor, allegori, symbol, analogi

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting 2

Mer om fortetting i denne tilspissede filmen
Osama Tezuka, "JUMPING" (1984)



Ozama Tezuka, bedre kjent som Manga-filmens bestefar, fortalte sine historier i en kino-film-aktig form, hvor han etter-apet samtidens filmer med sine spesielle komposisjoner og kameravinkler.
Tezuka la som regel filosofiske motiver og betrakninger til grunn for sine arbeider. I Jumping er fortettingen en effekt av forholdet mellom det betrakteren ser og hvilken rolle seeren selv spiller i filmen. Dette gjr Tezuka ved la betrakteren selv spille hovedrollen i og med at alle bilder vises og sees igjennom dennes yne - en figur som er i stand til hoppe ekstremt hyt og til sine tider meget lang i hvert hopp. Den som hopper er oss selv, betrakteren, eller ogs tenkt som publikum, samfunnet og det menneskelige. Tazuka syntes vi ofte gr litt for langt, tar litt for hardt i eller rett og slett gaper ove for mye. Dette ender ofte opp i dilemmaer og i vrste fall en katastrofe.
Filmen er bygget opp i form av 30 hopp. Hvert hopp frakter oss hyt opp i luften for deretter lande p bakken igjen. Nr figuren distanserer seg, for deretter nrme seg noe annet, ser betakteren forskjellige bildeutsnitt av hendelser som beskrives i bde tid og rom. Vi ser enkeltpersoners bevegelser i forhold til andre som kommer inn i bildet, eller gr ut av det, etter hvert som dette vekselsvis enten ekspanderer eller krymper.
Denne progressjonen kan vi ogs se p som en metafor for en reise, en slags psykologisk passasje hvor det er vre ambisjoner og selvsikkerhet som vokser p vei mot den uungelige selvdestruksjonen. "Opp og ned" - apsektet i dette stykket gr p tvers av den tradisjonelt linjre fortellingen. Den har allikevel sin klare progressesjon og fremdrift der den beskriver menneskets tilfeldige syn p ting og hvordan det velger ut hva det er det vil se nrmere p. Den viser samtidig hvor snevre vi kan vre i vrt syn der vi sitter i vr egen lille verden uten perspektiv og evne til se det hele litt, eller mye, fra oven. Hele vr tilvrelse fremstilles som relativ, tilfeldig og flyktig. Figuren hopper over skoger, byer og sjer, krsjer med fugler, passerer skilt, bygninger og plasser, havner i en fabrikk, i en skolegrd, ser en mann beg selvmord p et jernbanespor, en irritert drosjesjfr, en naken dame i en bakgrd, noen fiskere og kannibaler som forbereder et mltid osv. Interaksjonen med de andre karakterene blir selvflgelig en sjokkartet opplevelse for de berrte nr det ankommer en uventet inntrenger. Det samme gjelder jo for han/henne som plutselig befinner seg i ukjente omgivelser og miljer. Det skapes jo ogs vanskelige situasjoner nr det f.eks knuses et barglass. For ikke snakke om de spydkastende kannibalene som setter etter han/henne. Denne scenen er ogs en elegant overgang til vr tids krigssone nr det neste hoppet gr rett inn i ryksoppen fra en atombombe. Heretter gr det rett til helvete hvor et stort antall demoner vil holde ham fast. Fortellingen er ambivalent til de menneskelige fobier. Betrakteren bde ser og sees p.
Fortellingens begynnelse er en direkte flge av filmens sluttscene hvor hopperen finner seg selv stende alene p en de vei.
Jumping er et fortettningsverkty for sjokkeffekter. Fortellingen gr fra det uskyldige og pne til en apokalypse som helvete selv. Det komiske blir hele veien ivaretatt av at vi ustanselig krsjer med en dustete fugl. Den nakne damen blir positivt overrasket, mens hopperen selv ikke helt klarer takle situasjonen. De pflgende hopp gr igjennom en verden med ulikheter og motsetningerer for til slutt ende opp med konflikter og deleggelse.
Tezukas fortellerteknikk, eller strategi, gjr det mulig for ham vise oss mange forskjellige typer symboler, men som har den samme betydning nr de sees i denne konteks. Det vil med andre ord si at synet av en bl teddybjrn i skogen blir like viktig som en samling med krigsfly p himmelen. Vi ser at vr eksistens er relativ i den forstand at mennesker stadig overser eller ignorer ting. De klarer ikke skille mellom hva som er viktig eller ikke.
Tezuka sier at ferden mot armageddon er uungelig fordi mennesket ikke kan evaluere menneskelighet. Det bildet som best illustrerer dette er mannen som begr selvmord. Her, som med alle de andre bildene, kommer situasjonen s fort p hopperen at han ikke fr vurdert ferdig fr det er for sent.
Det som gjr det hele s innviklet og vanskelig er at mennesket er s opptatt med evaluere seg selv samtidig som det hele tiden m bevege seg forover, til et annet sted eller til noe annet. Det er s opptatt med ?Jumping? at det ikke ser konsekvensene.
Hopperen er tydeligvis meget lettet nr han finner seg selv p den de veien i sluttscenen. Men rulleteksten har ikke kommet langt fr hopperen er igang igjen. Med de samme hoppene som tidligere.
Her er fortettningsformen brukt til kritikk og advarsel. Ved bruke blikkpunkt-teknikken og hoppet som en fysisk og metaphorisk tilnrmelsesmetode.
Vi kan ogs se det fra en helt annen side. Den at uten hoppet ville vi ikke ha utrettet stort.

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting

Hsten 2002 startet vi opp med 3D-animasjon p Idefagskolen. I den forbindelse skreiv jeg noe om animasjon som jeg legger ut her etterhvert. Tar litt av gangen da det er store muligheter for at noe ikke henger helt p greip eller er rett og slet ubegripelig.

I disse dager arbeider vi med film og fortelling p Mediedesign og tenkte det kanskje kunne vre noe interessant finne her.

Frst noe om fortelling.

Hvordan forteller vi?

Animasjon byr p et utall mter fortelle en historie p. Enten det er for informere om ett eller annet eller for vise flelser og tanker, s ender vi opp med en eller annen form for presentasjonsmte eller metode.

De fleste av disse tilnrmelsesmtene kan vi peke p og fastsl at slik er det valgt her og denne kommer inn der osv.

Uansett hvordan en snur og vender p det vil en fort oppdage at animasjon krever mye planlegging og forberedelser for selv den korteste film.

I fr-produksjonen, under manusskrivingen, under lydopptakene og til tegning av storyboards, eller ved illustrering av en iscenesettelse, eller en spesielt bruk av kamera s m vi ha noe forholde oss til. N har det seg imidlertid slik at animatrer ofte arbeider rett frem og lar tingene komme av seg selv. Det kan bli mye bra ut av det og vi kan til og med komme frem til helt nye mter fortelle p.

Uansett hvordan vi gjr det, om vi velger det ene eller det andre, eller ikke noe i det hele tatt, s vil vi alltid ende opp med en eller annen form for fortelling, en story.

Ideen eller rettere sagt "fortellingen" kan vi tenke p som som en sekvens med handlinger over tid. Disse fortellende hendelsene blir servert oss i form av en en kjede med rsaker og flger. Noen skjulte og andre helt tydelig som p et eller annet gitt tidspunkt ender opp med en form for lsning eller forklaring.

Slike hendelser kan komme til utrykk p en mengde forskjellige mter. De kan komme i en gitt rekkeflge, linjrt, eller i form av paralelle hendelser. De kan forskyves i tid, fortid, ntid,framtid, i form av drmmer eller tanker osv. De kan ogs komme utenifra scenen dvs. i form av tanker og bilder som betrakteren danner i sitt eget hode. etc. etc.

Det som er spesielt betegnende for animasjon er hvordan disse hendelsene blir presentert, og hvordan rekkeflge og ofte det utvidede antall av hendelser kan finne unike veier, eller rettere sagt ekspederinger, i animasjonsformen.

En kan tegne seg et bilde av disse forskjellige konstruksjonmetodene som kan gi oss litt informasjon om hvordan en animasjon "forteller". Noen forteller-strategier vil selvflgelig vre identiske med de vi finner i en vanlig spillefilm. Vi kan finne plasseringer av sprsml og tause hint som blir besvart under fortellingens gang. Animasjon kan derimot fortelle i en annen modus. Vi kan ofte se bort i fra ideen "plot" med sin innledning, midte og slutt, og heller velge symboler og metamorfose-effekter som virkemidler.

Metamorfose

eller morfe, som vi ofte sier, er et av animasjonsformens mest uniqe sider. Noen vil si den er kjernen innenfor animasjon.

Morfing gir oss mulighet til forandre et objekt eller en karakter til noe helt annet i en sammenhengende sekvens. I animasjonsformen kan vi gjre dette uten klipping (bruk av flere scener). Selvflgelig kan vi regissere selve animasjon, Vi m jo ha klart for oss hva det er vi vil skal skje.

Metamorfose er p en mte den mest konomiske (greieste) lsningen i fortellingens framdrift. Vi har ikke behov for klippe eller forklare. Vi fr i tillegg en gevinst i form av et abstrakt stadie i overgangen mellom de to "lste" bildene, fr og etter transformasjonen. Dette tilfrer animasjonen en annen dimensjon.

I og med at metamorfosen gir oss mulighet til koble helt urelaterte bilder, karkaterer og objekter, s faller etablerte begrep innenfor klassiske forteller-teknikker fra hverandre.

Metamorfosen kan st imot den logiske utvikling i fortellingen og avklare uforutsigelige likhetspunkt bde i tid og rom. Vi kan utlede og finne forskjellige "morfe"-mter fortelle p.

Metamorfose kan ogs vre fortelleren og vise oss hva som er iboende i f. eksobjekter og karakterer nr den avklarer hva disse kan vre kapable til.

Den (metamorfosen) er i stand til totalt endre illusjonen om et fysisk rom, den kan destabilisere enhver scene, forene humor og skrekk, drm og virkelighet, sikkerhet og spekulasjoner.

Fortetting

Animasjon fremtrer i hovedsak i en kort form. Den makter imidlertid komprimere en hel del forteller-basert informasjon ned til en minimum av tid p.g.a. av vesentlig fortetting.

Dette innebrer i hovedsak (elliptical cut) og (comic elision).

Betegnelsen elliptical cut fungerer p samme mte som i spillefilm i den forstand at det kuttes mellom skildringer som beskriver et tidsaspekt. I denne sammenheng blir det ofte brukt teknikker som fade in og fade out, myke overganger (dissolve) fra et bilde til et annet og skyving (wipe) hvor et bilde erstatter et annet. Det blir p en mte som bla i en bok. Fortettingen blir p en mte hoppe, enten i rom, fra sted til sted, eller i tid. Du utelater mye, men fr med deg det viktigste.

Comic elision (utelatelser) er konstruksjon av sekvenser med komiske hendel

ser som opererer som en selvbestemmende prosess forklart ved bestemt timing av forholdet mellom ord og handling. Dette er en mye brukt fortellerteknikk i teater og komedie-sammenheng. Du hopper over eller lar vre si eller gjre noe.

Fortetting i animasjoner prioriterer korteste vei mellom fortellingens premiss og relevant utbytte.

Dette kan vre:

Vekslingen mellom det forklare poenget og problematisere det.

Lage en komisk struktur og avklare hva en fr ut av det hele.

Etablere konflikter mellom karakter og hendelse.

Konstruere spenninger mellom presentasjon av fortid (minner/myter/historiske fakta) eller fremtid (projisering) med presentasjonen av ntid.

Priviligere det som er abstrakt (symboler eller metaforer) p bekostning av et som er identifiserbart og visuelt (figurativt/hyper-realistisk).

Konflikter mellom fortellingens premisser og resultatet (hva som virkelig skjer) er definerbare trekk ved midlertidig fortetting i en fortelling.

Eksempler: "Home on the Rails" og "Jumping"

"Home on the Rails" (1981) Paul Driessen

Er du gammel nok s har du hrt den klassiske CW-lten "Home on the Range".

I sin film "Home on the Rails" s tar Paul Driessen for seg konfliktene i forbindelse med intoget i the American West. Idyllen og drmmene i "Home on the Range" veid opp i mot selvmord p skinnegangen. Bakenfor det hele ligger den amerikanske drmmen.

Historien handler om et vanlig ektepar som fr jernbanesporet vestover lagt tvers igjennom huset sitt. De m flgelig tilpasse alle sine daglige gjreml etter hver gang toget passerer. P mange mter s er filmen en absurd komedie om venting. Rytmen i filmen er sakte og bedagelig, ispedd tilfeldige hendelser. Det er tidspunktene for togets ankomst som bestemmer nr det er de kan foreta sine daglige gjreml. Fade-out og fade-in teknikker brukes for tilkjennegi de forventede handlingene. Personene fremtrer et sted, for s forsvinne igjen, og kommer deretter til syne et annet sted. Driessen viser oss ogs svake transparente bilder av toget i korte oyeblikk og skaper en forventning fr toget virkelig kommer. De forsterker vrt forutsigbare bilde om hva som kommer til skje og retter derved p en forunderlige mte vr oppmerksomhet mot banaliteten i dagligdagse hendelser nr vi relateter disse til det absurde i den komiske situasjonen.

Dette er et eksempel p prinsippet om fortetting. Filmens premiss, "hvis du ikke flger tiden kommer toget," blir fulgt tett hele veien. Fortetting i animasjon prioriterer den korteste veien fra fortellingens premiss til mest mulig relevant utbytte. Dvs. ikke gjr eller si mer ann absolutt ndvendig. La det utelatte fortelle eller "Det sier seg selv"-metoden.

Det forutsigbare adferdsmnstret blir imidlertid stadig avbrutt av en infatil gjk som kommer ut av sitt gjkur p stadig nye mter. Han kan f. eks sparke ut en eller annen skapning, tmmer vann eller skiter p stuegulvet, kapper av seg sitt eget hode i en selvlagd giljotin og hopper opp og ned fr han forsvinner og lukker igjen dra etter seg.

Karakteren oppfrer seg egentlig p samme mte som vertskapet, men i en fortettet form. Hver gang den dukker opp s kan vi gjenkjenne en abstract og komisk variant av parets rutiner.

Mens kona strikker s er mannen ute og leter etter gull. Hun pner rutinemessig stuedra for slippe toget igjennom. Han kommer hjem med litt gull, som vanlig, setter seg og rker tilfreds sin pipe som vanlig.

En dag kommer han hjem uten noe gull. Han forestiller seg videre at andremennesker vil komme og ta over livet deres. Han tar derfor sin siste kopp med te og legger seg ned p skinnegangen for mte sin skjebne nr toget kommer.

Kun en liten del av tekoppen er det som er igjen av ektemannen nr kona tar feie-brettet og koster opp restene med uttrykksls mine.

Sivilisasjonens komme er ikke langt unna, akkurat slik som mannen foruts. Den romantiske sammensmeltingen mellom st og vest fr sitt klimaks nr toget krsjer i veggen og sender huset som en rakkett til himmels for s forsvinne inn i solnedgangen. Tingene hadde nok vrt ganske s annerledes hvis kona hadde pnet dre slik hun pleide gjre.

Dreissens hensikt her er helt klar. Han tar for seg en av Americas sterkeste myter om det forjettede land. Han forteller dette "utenfor-scenen?". Den blir tilkjennegjort i det voldsomme sammsttet. Fortellings premiss for fortelle om forandringens konsekvenser, er snu det hele p hodet, omdefinere begrepet "lykkelig slutt", til la parets hjem bli projisert inn i solnedgangen. Istedetfor at det er de selv som gr inn i den s er det deres eget hjem.

Dreissen benyttet seg ofte av denne omdefineringen i sin fortellerform. Bruken av fortetting underbygger de mrke premissene som ligger til grunn for tilsynelatende enkle og absurde hendelser.

Karakterene blir definert av fortellingens handlinger og ikke ved deres flelsesmessige eller psykologiske egenskaper. Det er personifiseringen av sine egne individuelle problemer, som f.eks i dette tilfellet; "ikke istand til omstille seg", som skaper karakterene. De okkuperer derimot en verden, som ved sammensmeltingen av fortid og ntid skaper et milj med sine egne lover. Fortettingen er velegnet til etterkomme formlet med filmen som er lokalisere det abstrakte i virkeligheten, det reelle, og omdefinere "realisme" i et abstrakt lys.

Illustrator tint

Tidligere har vi lagd neon-effekt i Photoshop. Her er en annen metode, men i Illustrator.
Jeg har tatt en bokstav og outlined denne slik at jeg har en vektorisert form.
tint4
Ga den en stroke i Appearance-palletten.
tint1
Slo av fill (som du selvflgelig kan ha p hvis du vil)
Plukket en farge fra swatches og lagde en ny swatch som solid color.
tint2
Du vil da se i color palletten at cmyk-fargene har blitt erstattet med en T som str for tint.
tint3

Den nye swatchen er ogs merket med en hvit trekant nede til hyre.
tint2b

En solid color, ogs kalt spot-farge, er en farge som trykkes separat uten bruk av raster og cmyk. For eksempel en logo som skal ha fargen PMS 282. (tror den er bl). Hvis du velger cmyk-opsjonen i colorpaltten vil du hoppe tilbake til den opprinnelige swatchen. Vi gjr ikke det fordi vi vil endre fargens tint. Dvs. styrke. En kan redusere tint-prosenten helt ned til 0% og den vil da bli hvit. Den er ikke transparent, men fremdeles helt dekkenede. Kult, da kan vi tilfre flere stroke i appearance-palletten med duplicate item f. eks 5-6 ganger.
tint5

tint7
Markerer det verste laget og setter stroke til 0,25pt og gjr det helt hvit. Lag 2 til 0,50 pt og tint 20%. Deretter lag 3 (ovenfra og nedover) 0.75 pt og 40%. Lag 4 1pt og 60%. Lag 5 1,5pt og 80%. Lag 6 2pt og 100%. S har jeg lagt til et lag til (duplicate item) med en bredde p 3pt og 100% tint og gitt det en gussian blur.

tint8

Du kan tilfre denne appearance-en til andre objekter og du kan ogs lagre den som art-brush ved skyve den over i brush-paletten, men da uten blur-laget. (fordi det ikke gr ut i fra hva jeg kan se. Hvis du fr til skyve hele appearancepakka med blur over i brush-palletten og gjre den om til en art brush s hadde jeg gjerne hrt fra deg.
Skal forske litt videre.

tint9

Den nye art-brushen kan du tilfre andre objekter.

tint10

Hvis du dobbeltklikker p art-brushen i brush-paletten vil du f opp Art Brush Option. Her kan du stille om til Method: Hue Shift/ok. Da kan du endre fargen p de nye objektene som du har brukt brushen p ved klikke p en annen swatch.

tint11

Hyggelig om du sa fra hvis jeg har gitt noe gal info.

Mediedesign Resym uke 39

Denne uka har gtt med til sette seg inn i Dreamweaver og lre seg grunnleggende html. Hvordan weben funker og henger sammen og hvordan vi skal f lagt ut websider p internett.
Alle fikk som vanlig hver sin konto p nettkringkasting.no/~navn.
Etter et par dager med tabeller, css og div`er ga jeg en oppgave som gikk ut p lage en enkel webside.
Oppgaven ligger her p ideweb.com

Som vanlig er det alltids noen som nsker lage noe spesielt. Eller rettere sagt, alle vil jo lage noe spesielt som igjen bidra til en del utfordringer nr det gjelder det lage en webside.
En gjenganger er jo nsket om ha alt sentrert p siden. Det er jo greit med tabeller, men en har da straks begrensede muligheter nr det gjelder innhold. Lsningen er da div tags, men det er jo ogs noe som m lres og forsts.

Vi lagde div tags i begynnelsen av uke, men det f en div til flyte p midten og i bunnen, som igjen kan holde p andre div`er, krever litt tweeking i koden. Men utfordringer liker vi og sentrerte div ble sterkt nsket.

Thomas p 3D design hadde et forslag som jeg har jobbet videre med.
Jeg har lagt ut en side som viser to typer sentrerte divs. Den verste har fast bredde p 500 px, mens den nederste alltid fyller 70% av bredden.

Har derfor 2 div`er her hvor den ene heter containerfix og den andre heter containerflexi. I tillegg har vi body og p.
det ble seende slik ut i head tag.

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Center Div</title>
<style type="text/css">
body {
font: 80% verdana, arial, helvetica, sans-serif;
text-align: center; }
#containerfix {
margin: 0 auto;
text-align: left;
border: 3px solid #993300;
width: 500px;
background-color: #FFCC00;
}
#containerflexi {
margin: 0 auto;
text-align: left;
border: 3px solid #993300;
width: 70%;
background-color: #FFCC00;
top: 20px;
position: relative;
}
p {
margin: 10px;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
color: #000000;
}

</style>
</head>

Trikset er skrive text-align: center; i body. Deretter margin: 0 auto; i den containeren du skal sentrere. Og tilslutt skriver du text_align: left; i containeren fordi da vil den forholde seg til center-align i body.

Se resultatet og hele kildekoden her hvis du vil se se hvordan jeg har gjort det.

Uka gikk ogs som vanlig med til diverse eksperimentering. Noen installerte Windows p Mac`ene sine (???) og vi s litt p Blender. Sjl jobba jeg litt videre med Blender da jeg mener det skulle vre velegnet til lage gode lsninger til f. eks emballasjedesign. Programmet er dessuten gratis og du kan laste det ned her.
http://www.blender.org

Skal se om jeg kan f lagt noe inn i de div`ene etterhvert.

Mediedesign resym uke 38

Tema denne uka har vrt Photoshop. Mtte dele undervisningen noe opp da det alltids er noen som kan noe mer enn andre. Ga flgelig en oppgave til de som kunne en del fra fr. Lag et neonskilt for LACE.
Oppgaven ligger her p ideweb.com.

Vi andre gikk ls p Photoshop fra bunnen av. Image, Canvas, Layers, Selections osv og de forskjellige verktyene og menyer. Etter et par dager fant vi tiden moden for en oppgave. Har gitt den tidligere "Steampunk".
Den finner du her p ideweb.com.
Er spent p resultatetene som vi skal g igjennom i morgen, mandag.

Deretter er planen Dreamweaver. dvs web.
Vi skal riktignok ha et foredrag mandag morgen med noen folk fra Scandinavia Online. De skal snakee om Make Me prosjektet. Det kan jo hende at dette bidrar til noen endringer.
se www.makeme.no

Har i helga sett p diverse "award winning websites".
Jeg leita etter en knapp, men fant ingen. For 10-12 r siden var det en hel arm med interfacedesignere som lagde de flotteste knapper p web. Mange av dem rene kunstverk.
Tenkte jeg skulle finne noen og vise som eksempler her i forbindelse med webintro, men nei. Jeg fr leite i arkivene.

N er det kun ord over hele fjla eller rettere sagt fanene. Dem er det mange av. Vel det er vel knapper det ogs, p en mte, men heller flater med ord i.
Noen ganger til og med i farver.
P vre egne websider for Idefagskolen er det faner med ord i. Hvite faner med sort tekst som blir rd nr du frer pila over. Kjempekul effekt.
Funksjonelt ja, absolutt. Men....

En standard webside bestr i hovedsak av 3 deler. Overskrift, meny og innhold. Underskelser viser at dette funker og underskelser viser at menyer skal vre logisk organisert og godt synlig og at de kun bestr av tekst. Grafisk avanserte menyer forvirrer. Alts fy til knapper.
Med standard menes standard. dvs. slike sider som folk er vant med manvrere seg i. Menyer p vesntre side osv. Og de fungerer best.

Det blir litt p samme mten som med de nye logoene. som for eksempel de til Posten og Bring. Det er sikkert funksjonelt, effektivt og greit, men det er jo helt tydelig at det er noe som er borte.
Syntes imidlertid det blir litt utvanna og fattigslig.

Lurer p nr jeg finner en knapp igjen.

FLASH AS2 eller AS3

Har i lange tider grublet p hva vi skal legge vekt p nr det gjelder Actionscripting i Flash.
AS2 eller AS3?
AS2 er fullgod scripting nr det gjelder design og hva vi ellers skal gjre som designere i Flash. Med AS2 kan vi f gjort det meste. Og, det er lettere lre. (Ikke minst lre bort).
Men, med Actionscript 3 pnes en helt n verden og uendelige muligheter for lage funksjonelle programmer og ikke minst kule effekter. Programmerere fra C++ verdenen har kastet seg over AS3 og kommer stadig opp med nye fancy effekter og muligheter.

Vi testet ut noe i fjor og fikk til en del med PAPERVISION 3D. Har ogs brukt mye tid p sette meg inn i AS3.
Satte meg opp p mailing lista til Papervision3D@osflash.org.
Hjelp, minst 30 om dagen.
Det drsser inn med mail fra fysikere og matematikere som kommer med den ene rariteten vrre enn den andre. Og ikke minst ubegripelig stuff.
Har slettet en god del.
Har huket av noen og sett nrmere p et par av dem. Masse kule greier.
Og, egentlig s er det ganske enkelt.
De legger ut koden sammen med scriptene som det egentlig er ganke greit forholde seg til.
Vi m ogs vre oppmerksomme p at dette gjres frivillig av nerder over hele kloder og de har danna diverse grupper hvor de jobber med sine spesialiteter.
Har sett litt nrmere p hva de bedriver i Flint Particle-gruppa og har testet ut noe.
Sjekk ut http://flintparticles.org/

Her er en av dagens mailer

You may have heard about the Flint particle system. I've just released a
new version that supports the rendering of particle systems within a
Papervision3D scene. It's my first foray into Papervision3D so I'd love
some feedback and suggestions. I'm sure there are feature suggestions
I've missed and better ways to implement some of the work I have done.

How it works - I've added three new renderers to the Flint library that
draw create and manage particles within a Papervision scene. The
renderers apply each particle's state to a Papervision visual object of
some form and leave Papervision to render that particle in its usual
way. The renderers can use pixels, particles or display object 3d's as
the particles' visual objects. There's also classes to create particles
as Papervision objects and add them to the appropriate container. So
Flint manages the creation, motion and destruction of particles and
Papervision renders them as part of the scene.

The Flint source code, examples and documentation can be downloaded at
http://code.google.com/p/flint-particle-system/downloads/list (you need
version 2.0 alpha 2 for the Papervision functionality). If you're
interested, please have a play with it and provide feedback here or on
the Flint forum at http://flintparticles.org/forum/. I want to make the
integration between Flint and Papervision3D as good as possible.

Testet ut og her er resultatet:

Passe teit at det ikke gr an legge ut swf p bloggen. det m det endres p.
Har noen kutt fra websida her

face1

face2

face3

face4

Du kan se hele sekvensen og endre p partikkelstrmmen Her

Lurer fremdeles p hvor mye vi skal gjre med AS3.

Det er jo litt kult da.

Hva har vi gjort p Mediedesign? uke 37

Denne uka har vi jobba med Illustrator. Vel, jobbe er kanskje feil, lekt og lrt er nok nrmere sannheten.
Du kan se alle oppgaver og besvarelser for Mediedesign p Idefagskolen p skolens forum Ideweb.com
Frste oppgave var lage en komposisjon med utsnittsvelger og lage en illustrasjon i Illustrator. En utsnittsvelger er to halve vinkler i kartong som vi holder mot hvarnadre for p den mten finne et egnet format og motiv vi kan tegne.

Deretter en oppgave i Illustrator som gikk ut p lage patterns med et utfallende mnster. Litt triksy, men alle fikk det p plass.

Studentene har vrt effektive og jeg har flgelig vrt ndt til fore p med en ekstraoppgave som har vrt gitt tidligere. Masse som struktur. En ren typografisk oppgave som gikk ut p lage en struktur med bokstaver og ord.

Innimellom har jeg vist litt tips og triks som f. eks Glyphs i Illustrator. En svrt s nyttig sak spesielt hvis du bruker Open Type.

Sett skrivemarkren i en tekst du har satt i Illustrator.
pne Glyphs Type/Glyphs og klikk p en glyph. (Glyph er betegnelse for et bilde som er assosiert med hvert tegn eller symbol i en skrift. Et sett av glypher kalles en code page. Til daglig kalt for skriftsnitt/type).
Glyphen du dobbeltklikker p kommer opp der hvor markren er plassert. P denne mten kan finne spesielle tegn, varianter av samme bokstav, spesialtegn, illustrasjoner m.m. i et og samme sett med Glypher.

glyphs2

Her er ett eksempel. Fonten er Garamond Premier Pro - regular. Glyph-vinduet viser en liten del av fontsettet. Alle bokstaver og tegn i eksemplet over Glyphvinduet er hentet opp ved klikke p de enkelte glyphene. Alle er ogs i samme punktstrrelse.

Digg i vei.

Hva har vi gjort p Mediedesign? uke 36

Nytt r og flere lekekamerater. Like spennende og utfordrende hver gang. Men s lenge vi kan finne p morsomme ting arbeide med, og ikke minst lage, kan vi f til det aller beste.
Hyggelig at fjorrstudenter kommer innom og deltar. Fortsett med det.

Denne uka (uke 36) har vi tatt en en aldri s liten titt p Illustrator. Vi har ikke bare sett p programmet, men ogs gjort noen hederlige forsk p kunne bruke det til ... noe. Adobe Illustrator er et stort program og kan dekke en del forml og oppgaver. "Clue" er vite hvilke. Det er ikke alltid like lett.

Den store utfordringen for en lrer er komme opp med nye oppgaver. Spesielt her p Mediedesign for tidligere studenter har vrt flittige til blogge og legge ut oppgavebesvarelser p nett. Foretrekker derfor finne p nytt.

Jeg holdt en Crash-intro i bruken av Pen-Tool; ga en intro om typografi og bokstavkonstruksjon p tavla, og kastet deretter studentene ut p temmelig dypt vann med en helt ny type oppgave som gikk ut p flgende:
"Finnn en gammel baggasje-sticker som har med reise eller sted gjre.
Kopier den og konstruer den i Illustrator.
Lag deretter din egen variant/utkast til en sticker/klistremerke eller label (kall det hva du vil) som har med reise eller sted gjre.
Den m inne holde noe typografi du selv har tegnet."

Studentene satte i gang p mandag etter ha tjuvstarta p fredag. Leita, grubla og kom ganske snart opp med hyst varierende lsninger og ideer.
Noen faktisk veldig gode.
Du kan se alle besvarelsene p Idefagskolens forum ideweb.com.

Dette ga innsyn i en spennende verden "old luggage labels", som flere sikkert vil vende tilbake til for hente inspirasjon og ideer.

I begynnelsen av uka gikk vi ogs igjennom noen tutorials i Illustrator.
Utenom trening med Pen-tool brukte vi forskjellige typer Brushes, Scribbles, Patterns, Gradients, Blends, Fonter, objekter m.m. Vi lagde ogs noen objekter i 3D og mapped dette med dekor, tekst og illustrasjoner.

Mens studentene arbeidet med oppgavene viste jeg forskjellig typer tips og triks p projektortavla. Litt dumt p en mte for sprsmlene haglet allerede temmelig tett. Det hive opp kule ting p tavla frer selvflgelig til enda flere sprsml og problemstillinger.
Open Type funksjonen og Glyphs er spennende verkty. Det samme gjelder Appearacne, Symbols og Graphic Styles. Transform/copy og duplicate er ogs morsomt eksperimentere med. Spesielt sammen med Gradients.

Her er et eksempel p bruk av Transform og duplicate. Morsomt og kjempelett. Du trenger faktisk ikke vite noe som helst om Illustrator i forkant for f til kule design p denne mten.
Tegn en strek eller en bue eller hva som helst, bruk kun stroke, og ta opp Tramsform each-vinduet. cmd/alt D. Endre parametrene og klikk OK. Deretter cmd D som du bare holder inne til du har et allright design. (Har begynt med den aller minste og forstrret 102%).
rotating1

Her er alt markert og valgt Object/Path/Outline Stroke og fylt med en gradient.

rotating2

Dette kan du kaste bort utrolig mange timer p. Spesielt hvis du tar hele eller deler av det du har lagd og fortsetter p samme mte med Transform og duplicate.

Var nok litt for ivrig i starten av uka og glemte noe meeeget vesentlig. Jeg pleier alltid vise hvor stort arbeidsbordet er i Illustrator og hvor lite et A4-ark blir p dette. Og ikke minst hva som er forskjellen. Resultatet ble jo selvflgelig at det dukket opp et par gigantarbeider hvor du kunne skimte dokumentet som en liten prikk inne i illustrasjonen.
Fr ta mer om dette til mandag.

Og selvflgelig komme opp med oppgaver som heller ikke har vrt gitt tidligere.
Fremdeles like morsomt etter 18 r p Idefagskolen.

JAVA og annet

Vi skal lage websider i noen uker framover n.

Da er det greit vite om hvilke muligheter vi har i tillegg til Html, CSS og DIV-tags.

Har plukket ut et par Java-script som forhpentligvis vil gi mersmak.

Har lagt de ut p en side (som forvrig er bygget opp med kun Divver) som sier noe mer om hva det dreier seg om.

Her finner du websida

Og her den samme, men med en widgett til bloggen min i tillegg

Pen Tool anno 1980

Kom til tenke p den gangen jeg prvde lre meg Pen Tool.

Tok fram en tusj-tegning fra 18. april 1980.

Det er en velse i bruk av forskjellige penner og pensler.

Haka (skjegget) er tegnet med en Bambu-penn.

Panna og ynene med en stl-penn.

Resten med forskjellige typer pensler.

Strekene i jakka er med flat pensel, noe ogs i hret blandet med rund pensel.

Hatten er med trr flat-pensel.

Lurer p om jeg klarer male de strekene med Wacom-penna mi.

klovntusj900

Her er et nrbilde av hatten.

Det andre bildet har jeg gjort mrkere i Photoshop.

Scannern krsja og mtte bruke kamera.

klovnhatt

Prv - tegn - det er god trening.

En 3D-Animasjon

Hei til dere p 3D.

Det er ikke ndvendigvis teknikk og kvalitet det m dreie seg om,

men ideene.

Denne filmen ble vist p SVT1 i gr kveld.


Filmen ble laget som semesteroppgave av Matthew Walker p International Film School Wales - University of Wales, Newport.

Den har ftt en haug med priser bl. a. Public Choice 2006 - British Animation Awards.

Her er synopsis og noen facts

Oppgave - Inspirasjon og referanser

Mine skriverier om inspirasjon og referanser mtte selvflgelig lede til en oppgave for studentene p Mediedesign.

De fikk den p mandag.

Frst veldig stille, s noe grubling, deretter utrolig mye energi og aktivitet.

Rart med hva som skjer nr vi begynner grave litt i oss selv.

N er de helt i hundre og jeg gleder meg virkelig til se hva de kommer opp med.

Her er oppgaven de fikk som m leveres p onsdag:

Oppgave Uke 2 Inspirasjon og referanser

Henviser til artikler (blogger) som jeg har skrevet om Inspirasjon og Referanser samt om diverse designere og kunstenere.

Denne oppgaven har som ml at vi skal

1 F kjennskap til diverse stilarter - Historie.

2 F kjennskap til diverse kunstnere, designere, illustratrer osv,

3 Bli bevisst p hva og hvem som inspirerer oss

4 Kunne gjre arbeider som viser spor av/speiler disse kildene.

5 Ha tilgjengelig kildemateriale for senere bruk.

6 Bli gode p design.

Vi m derfor gjre noe praktisk arbeid som vil innebre samle informasjon om emnene og registrere dem i en eller annen form.

Vi skal ogs gjre dette presentabelt i f. eks. trykk, web, blogg osv.

Vi m gjre materialet vi samler inn ogs tilgjengelig for de andre i klassen.

I praksis vil det si at hvis dere har noen inpirasjonskilder felles er det kanskje lurt at dere blir enige om hvem som tar hva og legger det ut for deling til andre.

Vi vil nok ganske fort se at det kan bli mange kilder vi vil ha med nr vi tenker oss om.

Vi m ogs i felleskap bli enige om hvordan vi best presenterer og arkiverer dette slik at vi alle har mulighet for g tilbake til kildene i ettertid.

Dere har jo alle ftt en ganske effektiv og bra blogg hvor dere kan legge ut mye forskjellig. Her kan dere lage kategorier med f. eks din portfolio, inspirasjonskilder, temaer som typografi, grafisk design, web osv.

Oppgavene er:

1. lag en presentasjon av 6 stk. inspirasjonskilder. Det trenger ndvendigvis ikke vre personer, men ogs annet som ting, natur, kultur, skrift, design m.m. (Sjl skrev jeg noen ord om pengesedler som en av mine inspirasjonskilder).

Skriv om dem samt noen ord om hvorfor de inspirerer deg. Gode ordvalg og beskrivelser kan vre bra ha med seg nr du seinere skal selge inn arbeidene/ideene dine.

2. Presenter 6. forskjellige "ismer" (stilarter) som du er opptatt av/liker. f. eks, Kubisme, Pop Art, Grafitti, Punk osv

3. Lag 4 stk forskjellige arbeider som viser spor av/speiler inspirasjonskildene dine. Her velger du selv hva du skal lage og hvilken teknikk du vil bruke.

Et design, plakat, webside, illustrasjon, skriftsnitt, dekorsjon, mnster, animasjon osv.

OBS - det skal vre 4 forskjellige bde i stil og uttrykk.

4. Du skal levere alle arbeidene p bloggen din og legge linker til bloggene din her p Ideweb. Du kan ogs legge arbeidene dine her og selvsagt hvor du vil ellers som f. eks. p dine egne websider.

Noen av dere har vrt igjennom dette tidligere og lagt det ut p sine egne websider.

Dere kan da komme med noen tillegg eller utvide det dere allerede har med tekst, bilder etc.

Arbeidene skal ligge tilgjengelige p bloggen din og ideweb.com innen torsdag 17. januar kl 09:00.

Lykke til

Wictor

Noen ord om Grafisk Design 2007 og 2008

GRAFISK DESIGN HISTORIE - Noen uttalelser om 2007 og 2008

"Neste rs (2008) stiltrend kan du oppsummere med at Antoni Gaudi's arkitektur mtte Bauhaus og Art Deco."
Denne uttalelsen av Pietari Posti, illustratr, Barcelona, str lese i januarutgaven av Computer Arts 2008.

Han sier mye annet ogs sammen med en del andre designere som uttaler seg om fremtiden.
En ting er sikkert, og det er at 2007 ikke vil g inn i historien som et stort designr.
Michael Wolff sier bl. a.:
"Den mest iyenfallende er en fastlst og kjedelig stil hvor stadig flere arbeider likner p hverandre.
Det har vrt et ur for originale ideer og et overskudd p flinkhet. Grafisk design har blitt et dovent rituale hvor til og med websider blir mer og mer like hverandre. Kreativitet trekker seg tilbake inn i en verden med merkevarebygging, overraskende uvitenhet, intellektuel latskap, lettvinthet og utlmodighet, stort press og forfengelighet, i en selvgod og kjedelig tilvrelse."
Og han fortsetter-
" I en verden hvor prosess og profitt str hyere i kurs enn autentisk kvalitet som resulterer i en uinspirerende og grunn tilstand."

Alle er riktignok ikke s negative som Michael Wolff, men de er alle enige om at vi trenger srt til noen endringer.

Benjamin Cox, Central Illustration Agency i London sier -
"Jeg er overrasket over hvordan visuelle stiler som ser skikkelig slitne ut klarer holde fast. Vectoriserte grafiske mnstre og blomstermotiver i myke feministiske paletter br ta noen skritt videre.
De er for det meste dekorasjoner uten substans."
"Jeg opplever en gjenoppblomstring av populriteten av de hndlagde kunstverkene - maling, trykk og den hndtegnede strek, komme tilbake nrmest som en hevn."
Dette til tross for at slike tradisjonelle media kan kopieres i en digital verden.
Dette skyldes nok mye at folk flest ikke lenger blir ddsimponert over overddig datagrafikk.

Ian Anderson, Designers Republic, Sheffield sier -
"Det blir mindre kurvede og hvirvlende dekorstuff og mer gla-punk attitude. Det blir ndvendig tenke mer fr en gjr noe - og smartere mter gjre det p - som nok er drlig nytt for alle de "Candy-surfing" designerne der ute.
Hva han n mtte mene med det.

Folk flest blir ikke lenger srlig imponert over datagenerte greier, som de veit de kan klare lage i Photoshop eller Illustrator eller hva det mtte vre p egen hnd. Ogs naboen din har programmene som skal til i dag for kunne gjre noe spektaktulrt. De vet flgelig ogs at dette er en velse de selv kan klare gjre - hvis de holder p lenge nok.

Tiden er tydeligvis kommet for gjre ting mer menneskelig. Det kunne gjenkjenne en mennesketegnet blyantstrek, for eksempel.

Xavier Oon, CRITICA
Publikum vil ha flbare produkter som CD-covere og tidsskrifter som de kan holde i hendene sine. Folk samler p flotte LP-covere og postere, men aldri splashy websider."

Samler du p websider - for evig og alltid?
I tilfelle - hvordan?

Oppgave Mediedesign Uke 2 2008

Da er vi i gang med et nytt semester p Mediedesign.
Tenkte vi skulle begynne med det vi liker aller best, nemlig design.
Har lagt ut en aldri s liten oppgave p ideweb.com.

Les og og grip blyanten.

Piet Mondrian

GRAFISK DESIGN HISTORIE - Piet Mondrian

Det frste vi gjr p nyret er se en film om Piet Mondrian og hans virke. Det gjr vi vrt r her p skolen.
Det er fint starte ret med litt inspirasjon.

Piet Mondrian var hverken grafisk designer eller typograf, han var maler.
Rettere sagt kunstmaler og er idag regnet som den tredje store nederlandske maler
ved siden av Rembrandt og van Gogh.
Han ble fdt i Amersfoort i 1872 og dde i New York i 1944.
Han startet med realistiske landskapsmalerier, spesielt vann/blger og trr, men arbeidet seg fort over i den abstrakte stilen.

Mondrian-red-tree


Mondrian-grey-tree


mondrian_line_and_color

mondrian_tt


Mondrian var en av grunnleggerne av tidsskriftet De Stijl. Det ble utgitt i 1920 rene og hadde en gjensidig pvirkning med Bauhaus-skolen for den tids utvikling innen arkitektur, malerkunst og formgivning.
I ettertid vet vi at Piet Mondran fortsatte skrive og la seg stadig nrmere opp til den teosofiske filosofien. Folk som har studert skriftene, hvor han sker etter Gud gjennom spesielle prinsipper i naturen for finne dets grunnleggende former, forstr desverre ikke et sptt av det han skreiv og betegner det nrmest som rent sludder og vs.


mondrianBilmDame

Om ikke hans skriverier satte spor etter seg gjorde derimot hans malerier det i stor grad. Spesielt har det pvirket mange designere p forskjellige omrder, da spesielt grafiske designere og.........billakerere?

Archibald Knox

GRAFISK DESIGN - HISTORIE Archibald Knox (1864-1933)

Illustrasjonen du ser her er tegnet i 1916. I den korte historiefortellingen jeg hadde i gr nevnte jeg spesielt designerens streben etter forenkling og renhet, det kaste av seg den victorianske hammen, var det som var gjeldende p denne tiden. Men ikke for Archibald Knox.

ArchibaldKnox

Illustrasjonen ble gjort til en bok som heter The Deer Cry. Teknikken var sirlig nedtegnede blyantstreker som han fylte med akvarellfarger. Han var meget opptatt av keltisk kunst og kultur og alt han gjorde bar preg av dette.
Det er ikke vanskelig se at Archibald Knox var en stor inspirasjonskilde for psykedelia-stilen p 60-tallet.

Archibald Knox var kunsthndverker og er mest kjent for dekorasjonsarbeidene han gjorde i varemagsinet Liberty's i London. Her lagde han en mengde sre metallarbeider. Han er ikke s mye kjent for sine illustrasjoner eller kalligrafiarbeider som du forvrig kan se i museet i Douglas p Isle of Man.

Som kalligrafist lagde han en mengde arbeider p 20-tallet hvor tekst og ornamenter var vevd i hverandre. Han hadde inngende kjennskap til gamle keltiske mnstre som alltid gikk igjen i hans arbeider. Vi kan se mange spor etter Archibald Knox i grafisk design, typografi og illustrajoner fra seksti-tallet og frem til i dag.

Selv syntes jeg hans arbeider er meget fasinerende.
Kanskje mest fordi jeg aldri har klart lese det som str der.







Litt historie - TYPOGRAFI



Som nevnt tidligere bestr Grafisk Design av mange disipliner og et vidt spekter av fagomrder.
Har flgelig tatt for meg noen av disse og skal her forske gi en viss oversikt - sett fra mitt ststed.
Aller frst -TYPOGRAFI

Nr jeg som grafisk Designer p syttitallet og ttitallet fikk tilgang til en computer som kunne sette tekst skjedde det noe. Ikke bare med meg, men med typografien generelt for ikke snakke om samfunnet i sin helhet. Fra vre et srt fagomrde for i hovedsak typografer, ble plutselig interessen for og bruken av typografi og dets funksjon nrmest allment.
Det ble moderne.
For ca 20 r siden kom Apple og Amiga med datamaskiner som gjorde typografi tilgjengelig hjemme.
Etterhvert forsto vi at disse bokstavene som ble kalt fonter faktisk var tegnet av formgivere. Skriftdesignere som tidligere hadde levd i det skjulte kom frem i lyset og de ble diskutert og lrt om. De var ikke lenger anonyme teknikere eller rettere sagt, kunsthndverkere med trykk p hndverk, men velkjente designere med egne agenter, websider, blogger, bokutgivelser og ikke minst, fans.

De frste som kastet seg over datamaskinens muligheter og gjenoppdaget typografien var grafiske designere.
I dag holder de fleste p med typografi i en eller annen form, mer eller mindre. Vi har vel alle ftt et eller annet skriv levert eller tilsendt, hvor avsenderen har gjort mer eller mindre vellykede forsk p lage et slags design.

Det er ikke lenger bare skrevne ord, men typografiske tilnrmelser som forskjellig typer fonter i forskjellige strrelser og snitt.
Fikk du noen invitasjoner i fjor som ikke var laget p en computer? Eller brev eller hilsener?
Hvordan s de ut da? Lekkert?

Som designer er vi opptatt av det visuelle uttrykket, men det har vrt mye pvirket og avhengig av teknologien og dens utvikling. Tegn og skrift har jo allerede eksistert i noen tusen r.
I de 550 rene som har gtt siden Gutenbergs frste trykkpresse kan vi sette opp flgende milepler p den tekniske siden:

1885: Linn Boyd Bentons pantograf. Benton oppfant en maskin til skalering og maskinell kopiering av skrifter. Fra en hndtegnet original ble en blystpningsoriginal fresetut via en pantograf. Denne oppfinnelsen satte fart i produksjonen av nye skrifter.
1920: fotosatsen oppfinnes, men blir frst utbredt p seksti-tallet.
1982: David Kindersley var foregangsmann innenfor optical spacing med fotosats-programmet Logos.
1985: Lanseringen af den frste Apple Macintosh computer blir startskuddet for den digitale ra.
1990: Multiple Master Fonts, hvor skriftene kan benyttes i forskjellig vekt, med og uten serifer.
Unicode-skrifter som kan ha opptil 65.000 tegn i hver font.
2004: OpenType formatet vinner. Adobe har omlagt samtlige af sine skrifter til OpenType, som har to fordeler:
? Platformsuavhengig
? Avansert og automatiseret fontbehandling, som til fulle kan utnyttes i Adobe Indesign. Bruk av ligaturer er noe vi vil se mere til i den kommende tid.

I forrige rhundre skjedde det mange omveltninger og forandringer innen typografisk design. Alt fra den klare, formelle og informative stilen til det mest neddopa og psykedeliske for deretter g over i det delagte.

Den rde trden har alltid vrt en sken etter nye uttrykk og ideer. Hvert skriftbilde og hver periode har en egen personlighet. P slutten av 1800-tallet var det den det svulstige og dekorative stilen som var gjeldende. I frste del av 1900 tallet ville skriftdesignerne kvitte seg med dette og arbeidet seg frem til en mer stilren og enklere form. Det samme skjedde med arkitekter og og mbelsdesignere. I kunstnerisk sammenheng ble typografi ofte brukt i bl. a. kubistisk billeddkunst.
Bauhaus-designere som Herbert Bayer (se egen blogg) tegnet enkle serif-lse bokstaver for uttrykke den nye og moderne stilen p 20-tallet. Mange andre i samtiden eksperimenterte med lignende enkle snitt. Edward Johnston i England, Paul Rand i USA og Adrian Frutiger i Sveits.

Etter krigen hadde Sveits svingt seg opp som et senter for tidsriktig typografi. Deres svar p utfordringene var se bakover p Bauhaus mot en rasjonell og nytral strek. Etter krigens kaos var det jo ikke rart at mange skte etter ro og stabilitet. Det meste kjente skriftdesignet fra denne tiden var Neue Haas Grotesk tegnet av Max Miedinger (1956). Skriften ble snart omdpt til Helvetica (1957) og er vel i dag kjent for de fleste. Sveitsiske skriftdesignere trodde p den tiden at de kunne sette opp universielle og uforanderlige standarder som ville gjelde i evig tid.

P 50 tallet var ogs USA inne i en periode hvor de etablerte en sterk og ny kreativ identitet. Her spilte ogs skriftdesignet en meget viktig rolle. De som frte an i USA var personer som Herb Lubalin og Saul Bass.
Typografi ligger langt fremme i den generelle deignutviklingen. Typografien har har alltid reflektert historiske perioder enten de er kulturelle eller teknologiske. Vi kjenner alle til de typiske propaganda-skriftene fra mellomkrigstiden og til den enorme utviklingen typografidesign har gjennomgtt i siste halvdel av rhundret.

En fundamental endring skjedde p 60-tallet med utviklingen av Pop-Art. Her spilte typografien en vitkig rolle. Det var i denne perioden alle med designkle uten utdannelse kastet seg spesielt over konsert- og bandplakater. Disse plakatene var et ekstremt uttrykk for revolusjonere, ikke bare hele kulturen, men ogs den kjedelige formen for design som sprang ut i fra Bauhaus og den Sveitsiske skolen.

I San Francisco etablerte mange av de motkulturelle aktivistene seg i bydelen Hight Ashbury, heriblant designere som Rick Griffin, Victor Moscoso og radarparet Mouse & Kelly. De designet en mengde plakater for kjente artister. De designet i umulige fargekombinasjoner og former, inspirert av hallusinasjoner fra eksperimenter med narkotika og indisk mystisisme.
De skapte en organisk, komplisert skrift der flelsen for ordets form var viktigere en lesbarheten. De brt alle regler vedrrende leselighet og tydelig kommunikasjon. Inspirisjonskilden her var bl. a. de dekorative bokstavene til gruppen som kalte seg Wiener-sezession. Vi kan ogs finne igjen spor av Alphonse Mucha og Archibald Knox.

I hovedsak fulgte imidlertid de fleste skriftdesignere i USA etter personer som Aaron Burns og Herb Lubalin. Sammen etablerte de firmaet ITC (International Type company) hvor de utviklet tettsittende bokstaver, kompakt layout, og tungt seriferte skrifttyper som ble vanlige bde i USA og i resten av verden p 70-tallet.
P slutten av 70-tallet ble denne stilen utfordret av designere i England, Nederland og vestkysten i USA. De jobbet innenfor postmodernistiske prinsipper og begynte forandre p etablerte regler.
De brukte bilder og symboler sammen med skrift som de la i lag over hverandre.

Viktigst var i midlertid den typografien som utviklet seg innefor den nye tteknologien.
P midten av 80-tallet ble hele skriftindustrien revolusjonert gjennom introduksjonen av Postscript.
(Kan huske det fulgte med de frste postscript-printere enorme manualer p hvordan postscript kunne programmeres.)
Dette betydde at alle printere n kunne skrive ut alle skrifttyper s lenge den kunne lese sprket.
Men de betydde ogs at tradisjonelle typografer risikerte miste jobbene sine.
I 1986 sa Robert Murdoch opp 5500 typografer som i hovedsak arbeidet i The Times hvor de fremdeles satte avisa med blysats for hnd.
Han hadde i all hemmelighet bygget opp en "festning" hvor det sto klart en mengde amerikanske instruktrer (ca 700) som tok i mot og forklarte journalistene hvordan de selv kunne skrive artiklene sine rett inn i avisa, uten g via en typograf. Det ble et kjemperabalder hvor typografenee til slutt tapte.

I lpet av 1990-rene gjennomgikk typografien endrringer som var strre enn den som hadde skjedd de foregnde 500 rene siden Gutenberg. Datamaskinene har forandret mten vi designer p, bruker og tenker rundt sprkets visuelle uttryksmte. Det var uungelig at typografene gjorde opprr og sloss mot den nye teknologien. De ville at dette skulle gjres etter tradisjonelle metoder og regler. De representer p en mte et enda strre problem: Vil all mekaniseringen fre til drligere produkter og at tradisjonelle yrker og regler forsvinner.
Vi ser det allerede. Hvor lenge lever en mobiltelefon? 24 mneder?
Har du lest en bok eller en avis uten trykkfeil. Lettvintheten griper stadig om seg og ikke minst, tid betyr penger.

Ganske snart ble mange viktige grafiske designere mer opptatt av kunst enn design, og integrerte typografi med tekst og bilde. Arbeidene deres minner om viktigheten av bevare tradisjonele hndverksteknikker p lik linje med det nye.
Uansett, ingen kan stoppe kraftten i ligger i datarevolusjonen.

Grunnen til at det ikke er bilder i dette innlegget er ganske enkelt den at det kommer til bli en oppgave for mine studenter p Idefagskolen finne fram til.
Som nevnt i mitt inlegg om - Inspirasjon og referanser - s er det ens egen historie som er viktig.
Den du selv blir inspirert av. Da blir det vl ndvendigvis noe skriving/omskriving ogs for den enkelte.
I tillegg m vi jo innom de grafiske designerne og reklamefolket.

Har en haug med navn fra forrige rhundre vi br se nrmere p.
Og noen fra den senere tid.
P mandag begynner vi Piet Mondrian.
Han var riktignok hverken typograf eller grafisk designer eller reklamemann,
men kunstner - som malte malerier.

Mine inspirasjonskilder - Mer Penger


EINE MILLION MARK

Som en av mine inspirasjonskilder finner jeg mange gode referanser fra Bauhaus. Eller rettere sagt fra de som gikk p skolen og arbeidet videre med grafisk design i ettertid.
Bauhaus har seilet opp som en av de mest bermte skolene i det tyvende rhundret.
Det var riktignok en liten skole, men til tross for det str den for en av de mestmoderne tilnrmingsmtene til design i vr tid.Ogs industri og arkitektur.

Skolen hadde ogs en viss porsjon flaks.
Inflasjonsraten i den tyske Weinmarrepublikken, hvor skolen l, var svrt hy. Seddelproduksjon ble flgelig en ganske lukrativ geskjeft for de som holdt p med og kunne noe om dette.

I 1923 fikk skolen i oppdrag av statsbanken i delstaten Thrigen designe en serie pengesedler for bruk i ndssituasjoner.
En student ved skolen, Herbert Bayer, fikk oppdraget med designe sedler plydende en million, to millioner og to milliarder.
Tenke seg til.
En seddel p to milliarder.
Det hadde vrt noe hatt mellom hendene i dag.
Kursen p Mark. Hva var den? Sist jeg sjekket var den p 4,50 norske kroner. N er det vel Euro.
Sedlene ble faktisk utgitt 1. september 1923.

EineMillionMark001

Da var den tyske konomien nr et kollaps, og enda strre belp var faktisk ndvendig.
Det betyr i praksis en trillebr med penger for kjpe et brd.

Bayers design reflekterer de konservative, modernistiske, grafiske designerne - spesielt fra Bauhausskolen.
Sammenlign med den norske 200-kroners-seddelen som jeg skrev om tidligere.
Du vil se at den er helt fri for dekorasjoner. Den er direkte og har en srdeles enkel typografi med sterke horisontale og vertikale linjer.

Som sedler er de helt enestende og sregne med en eksperimentell tilnrming som faktisk var ndvendig p den tiden.

Skal ta mer om Bauhaus seinere.

Mine inspirasjonskilder - Penger

Eller rettere sagt -- pengesedler og hvordan de ser ut.
Illustrasjonen, graveringen, typografien. fargene, papiret
kort sagt Grafisk Design.
det er jo litt trist at felles valuta blir gjort gjeldende for stadig flere land.
Har alltid syntes at "utenlanske" pengesedler har vrt interessantt og spennende.
Ja, faktisk en viktig del av reisen.

Vi har vel alle hatt en norsk 200-kroner seddel i hnda, men da mest for bruke den til noe.
Hvis du tar et nrmere ettersyn og samtidig fr med deg historien bak, s fr p en mte seddelen litt strre verdi.
For meg inneholder den mange ideer om forskjellige typer designlsninger til web, illustrasjoner, plakater, brosjyrer osv.

200Ac550


Det er i dag kun 2 gravrer av den gamle skolen igjen i Norge
Sverre Morken og Arild Yttri.
Morken er den eldste og Yttri kom inn i faget i 1988.
Norges Bank flyttet sin produksjon av sedler til utlandet (Danmark) p slutten av 90-tallet.
Seddelpressen er fremdeles intakt, men i hovedsak for trykking av frimerker for Posten.
Det er Yttri som har gravert vr 200-kroner seddel. Samt en mengde frimerker.
Han har en flottt webside her
http://arild-yttri.com/article.php?cat=1
Du burde ta en titt p hans kobberstikk og graveringer.

Det gravere en slik seddel er nitidig arbeid og hyst krevende.
Morken ble betegnet som en munk nr han satt der graverte, stirrende igjennom et mikroskop.

Tilbake til seddelen.
Frst litt fakta.
Se nye p 200 kroner-seddelen, for her finner du interessant forskningshistorie: Kristian Birkeland p forsiden og et kart over nordkalotten med utbredelsen av dagsnordlyset p baksiden.

200Bc550

I detaljene finnes en rekke sm henvisninger til en stor norsk naturvitenskapsmann som fikk betydning for hele det industrielle Norge.
Kristian Birkeland (1867?1917) var fysikeren som satte norsk nordlysforskning p verdenskartet. I sine arbeider var han langt forut for sin sin tid og forskningen hans fikk en renessanse nr vr tids satelitter kunne bekrefte hans teorier om strmninger i den vre atmosfre. Birkelandsstrmmer er blitt et faguttrykk for dette fenomenet i den vre polare atmosfre.
Nederst til hyre p 200 kroner-seddelens bakside er det en liten skisse av Birkelands forklaring av fenomenet som senere fikk navnet Birkelandsstrmmer.

200Bringer

Rett over 200 tallet p forsidens venstre kant sees en skisse av Birkelands "Terella". En liten modell av jordkloden som Birkeland brukte til eksperimenter med kunstig nordlys. Dette var avansert eksperimentalfysikk p denne tiden. Sammen med mlinger fra egen observasjonsvirksomhet ble grunnlaget lagt for Birkelands teori, som var den frste realistiske forklaring p nordlyset.

200Amodellklode


? Birkeland, Terella og nordlyset har vrt like viktig for vr forstelse av elektromagnetiske krefter i den vre atmosfre og nordlyset som Newton, eplet og mnen var for vr forstelse av gravitasjonskreftene, har nobelprisvinneren Hannes Alfvn sagt.
Birkeland arbeidet med mange forskjellige andvendelser av sin forskning. 59 patenter kom fra hans kreative produksjon: Mekanisk hreapparat, strmbrytere, herding av fett, redestillering og raffinering av uren olje, osv., osv. Birkeland mtte en av fysikkens nestorer p denne tiden, lord Kevin, og klaget sin nd om de sm forskningsmidlene han hadde til disposisjon. ? Gjr De som jeg, unge mann: Gjr en oppfinnelse og tjen en million, var svaret Birkeland fikk.

Et mislykket kanonskudd skaper historie
En elektrisk drevet kanon var patentet som skulle f strst praktiske flger. 6. februar 1903 demonstrerte Birkeland sin elektriske kanon i Gamle festsal p universitetet i Oslo. Tilstede var potensielle kunder og kjentfolk fra Kristiania. Prveskytingen mislyktes og endte i en enorm kortslutning og tillp til panikk. "Det var den mest dramatiske dagen i mitt liv ? med det ene skudd skjt jeg mine aksjer fra 300 og ned i null. Men prosjektilet satt i blinken!" fortalte Birkeland etterp.
Kortslutningen hadde imidlertid satt i gang nye ider hos Birkeland. I magnetfeltet fra den kraftige spolen i kanonen hadde lysbuen spredd seg ut i vifteform. I dagene etter arbeidet Birkeland intenst med lysbuens fysikalske egenskaper. 13. februar traff han Sam Eyde i en middag. En uke senere leverte Birkeland den frste patentsknad om bruk av elektrisk lysbue for kjemisk binding av luftens nitrogen. Birkeland var en handlingens mann.
Deretter flger slag i slag den kjente historien som frte til at Norsk Hydro ble stiftet 1905. Notodden Salpeterfabrikker var svidt startet. Men allerede i 1906 var regulr produksjon av salpeter i gang. Industrialisering av avansert eksperimentalfysikk var unnagjort p tre r. Resten av dette er norsk industrihistorie som pvirker oss alle idag.

I Birkelands himmelspor
Norge er fremdeles blant de store innen nordlysforskning. EISCAT-radaren utenfor Troms kaster stadig sine underskende strler opp i atmosfren, i lpet av neste r skal Svalbardradaren ogs settes igang. Da fr Norge en forskningsmulighet for fremme forstelsen av den vre polare atmosfre. Birkeland la grunnlaget, men nye oppdagelser ligger foran oss.

For 14 dager siden ble et helt nytt nordlysobservatorium tatt i bruk p fjellet like utenfor Longyearbyen p Svalbard. Her er det plass til minst 30 forskningsprosjekter samtidig. Bde norske og utenlandske nordlysforskere, romforskere og fysikere har ftt muligheter de lenge har drmt om.
Forskerne p Svalbard utelukker ikke at man en gang i fremtiden kan utnytte nordlysets energi. Utladningene er bare ca. 100 kilometer fra oss, nrmere enn gassfeltet Snhvit er terminalen i Hammerfest.
Nordlys er et vakkert skue i nordomrdene og opptrer nr partikler fra Solen treffer atmosfren rundt Jorden.
Et nordlysutbrudd kan inneholde mer energi enn hele Norges rlige energiforbruk.

Det var den siden av saken eller rettere sagt seddelen

Forskere som holder foredrag om sin Nordlysforskning sier at de har hele sitt manus i 200-kronerseddelen.
Der er alt forklart og i tillegg nydelig illustrert.

200Bc550

For en grafisk designer er her ogs mye hente.
Begge sider er fortellende illustrasjoner som viser naturfenomener. Kart og meridianer inneholdende mange mnstervarianter i kvadrater og stjerner.
P forsiden er det 20 forskjellige seks-kantede stjerner. Her er mange gode ideer til border og strukturer som du kan benytte som idegrunnlag til de fleste arbeidsomrder for en grafisk designer.

200Astjerner

En kan jo ogs gjre seg noen tanker rundt skriftsnittet som er brukt. Hva heter fonten, hvis den da i det hele tatt har et navn.
Den er i hvertfall en typisk seddelfont, som sikkert vil pvirke folk flest sin bevisste eller ubevisste oppfatning av fonten nr den blir brukt i en annen sammenheng.

Du kan jo prve hente ut noen detaljer fra denne s kjente og velbrukte seddel og se om du kan f gjengitt noe lignende i f. eks. illustrator.
Tror det kan bli mye flott design ut av det.
Om ikke annet er det ihvertfall god trening.


Inspirasjon og referanser

Etter en innholdsrik hst p Idefagskolen med mengder av av teknikk og data, satt jeg i romjula og tenkte p hvordan det siste semesteret p skolen skulle angripes. Dvs. hva skal vi legge vekt p og hva er vikitig for studentene f med seg. Gr riktignok og tenker p dette konstant slik at det hadde hopet seg opp ganske s mange muligheter. Har riktignok en fag- og timeplan flge, men det er mange mter gjennomfre den p.
Det blei litt mye og mtte finne rd.

Spurte snnen min om hva det var han mente var viktigst i lpet av de rene han utdannet seg som grafisk designer. (6 r)

Svaret kom yeblikkelig:

"Inspirasjon og inspirasjon og referanser og referanser." Og han fortsatte-

"Det betyr kunne historien om hvem og hva som hrer til hvor og nr. Og ikke minst, det kunne sette navn p ting og beskrive hva det er du ser, trekke paraleller og kunne fortelle noe vettugt om det."

Og-

"Den historien du skal lre deg er den du blir inspirert av".

Javel. Hm.

Heavy.

Det var jo ganske mye p en gang, men selvflgelig, han har jo rett.

Hadde akkurat lest om en ung norsk kunster ved navn Eivind Blaker. Han hadde et bilde p forsida av siste nummer av PlanB magasinet. Dette er ikke akkurat noe blad jeg leser regelmessig, men grep fatt i det p grunn av akkurat det bildet p forsida. Tenkte yeblikkelig p Roy Lichtenstein. I artikkelen inne i bladet str det ogs riktig nok lese at, joda R.L. er blant inspirasjonskildene til E.B.

Har ogs spilt noe Guitar Hero sammen med junior og kona i jula. Her ble Mouse and Kelly nevnt til stadighet. Vi er jo opptatt av design og det dukker jo opp en del plakatvarianter i det spillet. M&K var blant mine Poster Heroes p seksti og sytti-tallet, blant andre.

Rart med dette arkivet vi vandrer rundt med i huene vre.

Og slik er det stadig vekk nr det gjelder grafisk design og formgivning.

I hvertfall for meg.

Hvis jeg ser noe interessant begynner jeg ganske fort sammenligne med hva jeg veit fra fr.

Hva er det? Hvem er det? Hvor kommer det fra? Nr er det lagd? osv. Hvis det da ikke er noe helt nytt.

Det er det jo sjelden for de fleste stjeler noe her og noe der.

Slik er det vel med de fleste av oss. Prver koble med noe vi veit og kan noe om.

Men mengden av kunnskap er hyst varierende. Det kommer selvflgelig ut i fra den enkeltes interesse og hva det er som inspirerer oss.

Det sette seg ned pugge Historien om Grafisk Design blir for omfattende, men ogs meningslst. Det finnes opptil flere bker om emnet og selvflgelig en mengde skriverier p nettet. En annen ting er at det ikke finnes noen konsensus p historien til eller om Grafisk Design. Dvs. at forstsegpere har ikke blitt enige om hvordan den er eller skal skrives eller fortelles.

Jeg har jo noen referanser og bker om emnet, faktisk ganske mange, men nr jeg leser en bok som heter "Historien om Grafisk Design" hvor de fleste av mine helter er utelatt f.eks Milton Glaser, da er ikke den historien noe for meg.

En annen ting er jo det faktum at Grafisk Design er en kombinasjon av mange disipliner.

Alle med sin egen historie.

Historien om Typografi, Emballasje, Reklame, Kunst, Ismene osv.

Ved kaste et blikk i bokhylla finner jeg en mengde bker som favner over et vidt spekter av disipliner og fagomrder.

Meningen er jo f inspirasjon s hva er da vitsen med kunne kjenne til andre designere, deres stil og formsprk? Og rstall?

Svaret er ...referanser.

Hvordan skal du i det hele tatt kunne f en ide hvis du ikke har referanser?

Referansene vre er enten det vi husker eller har registrert p en annen mte.

(Skisseboka, bookmarks, oppslagsverk vi kan noe om og vet hvor vi finner osv.)

Du kan ikke f en ide hvis du er helt blank og ikke veit noenting.

Vi m bruke fantasien vr og den bestr av bilder og minner.

Jo mer bilder og minner, jo fler koblinger og ideer.

Jeg lrte en gang at fantasien er en sterkere kraft i oss en viljen.

Du kan ikke ville noe uten ha forestillingerr om hva det vil innebre gjre det.

Det ble bl. a. vist med eksemplet om det g p planken.

Forestill deg at du har en planke liggende p gulvet og blir spurt om du tror du kan klare g p den.

Ja, selvflgelig. Det burde g greit.

Hvis vi tar den samme planken og legger den mellom to hustak, 10 meter over bakken, tror du da det samme?

Vel, Nei.

Du tror du vil falle ned og trua p plankevandringen blir heller drlig.

Hva kommer det av?

Du har jo ikke gjort det tidligere.

Du har kanskje gtt p gulvplanken, men ikke den andre.

Hva fr deg da til tro at du vil falle ned?

Jo, fantasien.

Og det er fantasien som fr deg til ville noe, eller til ikke ville.

Eller trre.

Som for eksempel det holde p med design.

Vi danner oss bilder og forestillinger ut i fra det vi har i form av minner.

De, kan ofte bli feil, men ogs meget riktige, nr vi tenker kreativt.

Jeg ble ogs fortalt, i denne sammenheng, at...

Underbevisstheten kan ikke skille mellom opplevde, tenke eller drmte tanker og minner.

Og det kan jo vre temmelig skummelt.

Kan underbevisstheten virkelig herje vilt med alt jeg tenker?

Ja, den kan visst det.

Jeg forestiller meg ting jeg ikke har opplevd, men har en realistisk forestilling om at de er reelle.

Hva har s dette med Grafisk Design gjre?

Svaret m bli .... Referanser.

Jo fler referanser, jo verre eller bedre blir det.

Dette br vi helst ha p stell og tanken om en oversikt er derfor relevant.

Hva veit jeg, hva tenker jeg, og hva kan jeg gjre ut av det i akkurat denne sammenhengen?

Skreiv for en tid siden om det f ideer i en lrebok for videregende skole.

den heter Mediedesign, utgitt p GAN forlag.

N sltt sammen med Aschehoug forlag.

Et kapittel gr s her:

Hvor kommer ideene fra?

Ideer oppstr nr som helst og hvor som helst, bde nr vi aktivt sker dem, eller nr vi aller minst tenker p dem.

Ideer er resultatet av mange faktorer.

Noen av disse kan vre:

- din egen fantasi (der har vi det igjen, som nummer en), kreativitet og selvtillit.

- din faglige erfaring

- ting du har sett og hrt (referanser)

-Alle har et uendelig antall bilder og inntrykk lagret i underbevisstheten. (Oops).

Disse pvirker deg og danner grunnlag for ideer.

- en oppgaveorientering fra en oppdragasgiver (eller fra en lrer)

- arbeidsmiljet du befinner deg i.

- synspunkterr og kommentarer fra kolleger.

Du m pne for ideene, slippe dem til, lytte til dem, gi dem samme stemme, skrive dem ned eller tegne dem, gi dem mulighet, plass og tid til utfolde og utvikle seg.

Ut i fra det jeg veit, er det et fakum at jeg ikke er i stand til bre p alt i hue.

Jeg m arkivere det et eller annet sted.

Bker er en god ressurs. Bla i dem og memorerer hva som er hvor.

Da er det nok for meg vite om boka og hvor jeg har den.

Jeg kan ta boka til Mouse & Kelly og se det om igjen.

Jeg kan ta boka til Antonio og se p akkurat den streken jeg veit finnes der.

Fordi det er kanskje det jeg er ute etter i forbindelse med det prosjektet jeg jobber med akkurat n.

Jeg kan f. eks ha arkivert noe om detta temaet under noen av mine bookmarks p internett.

Eller jeg kan erindre at jeg har tegnet ned noe lignende som det jeg tenker n i en skissebok fra...hmmmm... 1984. osv. osv. osv.

Referanser og referanser og referanser.

Skreiv forresten ganske mye den gangen om det f ideer.

Artig se at det fremdeles str p trykk.

Bkene str i bokhylla i klasserommet.

Opptil flere av dem.

Her kan du lese om det komme i kreativt humr og hvordan du kan bygge opp en scrapbook.

Jeg snakker ikke her om den scrapbooken du kan kjpe deler til i hobbybutikken,

men en med blanke ark, inneholdende ideer og tanker fra ditt eget hue.

Vel, tror jeg skal skrive litt historie allikevel.

Slik at vi kan f litt kjtt p beinet.

Eller?...

Kanskje dette burde bli en oppgave p nyret.

F en oversikt over vre inspirasjonskilder.

Med kommentarer og eksempler.

Historien du skal kunne er den du blir inspirert av.

Du kan gjerne lne, men da m du i det minste tro at du gjre det bedre.

Nei, hva.... en Mrkesluker

I disse juletider er behovet for mrkeslukere stort.
Vi bruker dem spesielt mye til holde det lyst i huset og i de senere r, utenfor huset.
I dag, 22 desember, vender sola og vi gr lysere tider i mte.
Fantastisk.
Vi er i det mrkeste dgnet p ret og behovet for mrkeslukere er p sist strste.
Jo mer mrke vi vil ha vekk, jo fler mrkeslukere trrenger vi.

Vi har alle opplevd at en mrkesluker ikke orker mer.
Da blir rommet rundt den yrblikkelig fylt med mrke og det blir nitrist.
derfor har vi hundrevis, tilogmed tusenvis av mrkeslukere rundt oss i disse juletider.
For, jo mer mrke vi klarer sluke, jo koseligere blir det.

En mrkesluker blir ddsvarm nr den holder p.
Det merker du fort hvis du tar p den.
I lpet av jula opplever vi ofte at en mrkesluker dr. Det ertrist.
Du kan se at en mrkesluker er dd ved at den blir sort p innsiden og du kan hre partikler skrangle innenfor nr du rister p den.
Det er materialisert mrke.

God Jul p dere alle.

3 kriterier p god design

Her har du 3 kriterier p god design

1 Du m syntes at det er stygt frste gangen du ser det.
2 Det er enten rundt eller s er det firkanta.
3 Du fr vondt i hue eller ryggen etter ha brukt det i en uke.

Nei, hva.... Et r som hund p Idefagskolen - Annonse 1997

I 1997 fikk jeg beskjed om lage en annonse for skolen som skulle i en riksdekkende avis. En helsides annonse i sort-hvit som skulle vre ferdig til i morra.
Leita etter et egnet blikkfang og fant en dalmatiner.
Grubla en stund over hva slags tekst som kunne passe her og fikk etterhvert en glimrende ide.
Det syntes i hvertfall jeg da.
"Hva med et r som hund p Idefagskolen".
Bikkja hadde jo bndet i munnen og var klar for tur og nye opplevelser. Den burde gjre susen tenkte jeg.
Det var ingen andre p skolen konferere med s jeg sendte den rett i trykken.
Saft suse....
S mye kjeft kan jeg ikke huske ha ftt noen gang. Vi hadde jo en ganske s hissig og bestemt skole-eier den gangen.

AnnonseHund1997

Men, heldigvis.
Annonsen fikk mye oppmerksomhet og mange nye studenter til skolen. Jeg syntes fremdeles den er bra.


Nei, hva...

Mens jeg lagde annonsen som jeg la ut igr, kom jeg til tenke p hvordan annonsene var fr i verden. Fr vi hadde web. dvs. Webben hadde eksistert i et par r, men det tok litt tid fr vi fikk grepet p det nye mediet.
I begynnelsen behandlet vi trykksaker og web likt med tanke p innhold. I dag kan vi henvise til webben og publikum kan lese der.
Her er en annonse fra 1996.

annonseutbrent1996

Lekkert.
Annonsen ble laget av en elev p Grafisk design ved navn Tom Erik Paulsen. P siden kan du ogs se at det var viktig f sagt at illustrasjonen "WIZARD" var laget i Photoshop.
Her ser du ogs et eksempel p hvor mye tekst det var i annonsene. Glupe ord og utsagn som du bruker et kvarter p lese.
Tvetydigheten i tittelen var ogs et vesentlig poeng her.
Men, vi fikk studenter den gangen ogs.

.
  • Her er annonsen i pdf-format

  • En annonse for Idefagskolen

    Brukte grsdagen p lage en annonse for skolen. Den skal inn i studieguiden og dekke en halv side.




    Studieguiden07c550





    Fikk et bilde som s slik ut

    studeikatalogen
    og en del tekst.
    "Hva med et r p Idefagskolen i Tnsberg? Her kan du la din kreativitet og inspirasjon utvikle seg, med mange utfordringer gjonnom et intensivt skoler osv. osv.

    Det ble temmelig knotete og vanskelig f dette p plass. Valgte beskjre bildet midt p midja til personene og la bena komme ned. Kuttet teksten til to korte oppfordringer. Ingen adresse, kun web og logo.



    Visualisering av ideer og mellommenneskelige prosesser og synergieffekter i et gruppearbeid.

    Motivene for delta i en gruppe kan vre hyst forskjellig og varierende. For at gruppa skal kunne fungere optimalt m deltakerne kunne samle seg om noe som er felles uansett overordnede og ml og hensikter. Det optimale burde vrt en felles visjon. Slik vi ser mange bedrifter har. Slike visjoner tar det imidlertid lang tid komme frem til og de fleste klarer det heller ikke uten profesjonell hjelp.
    Vi vet ogs det at visjoner springer ut av drmmer. Det f medlemmene i gruppa til drmme det samme er meget vanskelig. Vi veit jo alle hvor vanskelig det er bestemme seg for hva en skal drmme. Det nytter ikke.

    Det derfor enklere og mer sannsynlig at gruppa kan tenke ut og samles om en felles ide.
    For gjre ide-arbeidet mer effektivt og frodigere finnes det forskjellige arbeidsmetoder og teknikker for komme frem til den optimale ideen. Den mest kjente er "Brainstorming". Her i landet ogs kalt for idedugnad. For f et bedre grep om arbeidet, og forstelse for prosessen i en slik dugnad, kan det vre en fordel fremstille dette billedlig. Vi begynner med det enkle.

    Her ser du en grafisk fremstilling av en student:




    http://www.nettkringkasting.no/~wictor/ideblogg/flash/sortmask1.swf

    15.des.2007

    frogman1frogman2

    COMPOSITING PROSJEKT

    I lpet av uke uke 47, 48 og 49 hadde vi et tverrfaglig samarbeidsprosjekt med Mediedesign, TV-produksjon og
    3D Animasjon her p Idefagskolen.
    Studentene ble fordelt i 4 grupper med ca 8 studenter i hver.

    Oppgaven var vid:
    Lag en filmtrailer p ca 1 minutt til en tenkt kommende film.
    Sjl var jeg en smule betenkt over at mine studenter p Mediedesign skulle bruke 3 av sine dyrebare uker p dette prosjektet. Vet av erfaring at s lenge det dreier som et tverrfaglig prosjekt som innkluderer film s blir det mye arbeid p TV produksjon og mindre p de andre avdelingene.
    N styrer riktignok de enkelte gruppene dette selv i og med at de har full kontroll over ide og konsept.
    Det kunne jo like gjerne vrt en animasjonsfilm som liveopptak.
    Da hadde nok fordelingen blitt annerledes.

    Det ble litt i den retningen jeg trodde, mye p TV og noe mindre p de andre avdelingene, men ikke s skeivt som fryktet.
    Det ble ogs ganske forskjellig i de enkelte gruppene.

    Bakgrunnen for prosjektet er den stadige endringen i de forskjellige fagomrdene. Dette vesentlig styrt av den teknologiske utviklingen innenfor program- og maskinvare. P Mediedesign sitter vi idag med eminent programvare for redigering av film, animasjoner, spesialeffekter m.m. og det samme gjr de p de andre avdelingene. Og studente jobber over hele det tilgjengelige arbeidsomrdet. Behovet for folk som kan compositing er ogs stadig kende. Det dreier seg da om kunne beherske programmer som AVID, Final Cut, Shake, After Effects m.m. samt programmer for lyd og bilde.

    Komposisjonen, fortellingen, dramaturgien, grafikken og typografien m ogs vre p plass.

    Her ble det mye bra.

    Jeg laster opp filmene i morgen.

    Sammen med noen kommentarer til bildene som flger her.


    FROGMAN



    frogman1

    frogman2

    frogman3

    frogman4

    frogman5

    frogman6

    frogman7

    frogman8

    frogman9

    frogman10

    frogman11

    frogman12

    Froggen er laget, animert og rendra av Andreas Ln p 3D Animasjon
    Her er p ideweb.com kan du se hvordan har har gtt frem
  • IDEWEB



  • ASI TNSBERG
    stedsinvistigatorene
    asitonsberg1

    asitonsberg3

    asitonsberg5

    asitonsberg6

    asitonsberg7

    asitonsberg9

    asitonsberg10


    asitonsberg11


    asitonsberg12

    asitonsberg15

    asitonsberg17

    asitonsberg18

    asitonsberg19

    asitonsberg20

    asitonsberg21




    HAPPY PLACE

    happypalce1

    happypalce2

    happypalce3

    happypalce4

    happypalce5

    happypalce6

    happypalce7

    happypalce8

    happypalce9

    happypalce10

    happypalce11

    happypalce11b

    happypalce12




    TEGNET

    tegnet1

    tegnet2

    tegnet3

    tegnet4

    tegnet5

    tegnet6

    tegnet7

    tegnet8

    tegnet9

    tegnet10

    tegnet11

    tegnet12


    Nei, hva... en lydsuger

    Morsomt med Juleprosjekt p Idefagskolen. Nisser, julestsj og gira stundenter over alt. Mye moro, men vi m ogs passe p f med litt teori oppi det hele.

    Det skal vre visninger i auditoriet frstkommende onsdag. Da skal det fremfres "live" i salen.

    Da er det visse ting en br ha klart for seg.

    Vi har alle opplevd hvor ille hyt og skranglete det hres ut nr f .eks et band spiller i et tomt lokale. Lyden blir bedre etter hvert som det kommer folk. Noen kaller det for publikum, men faglig og teknisk sett er de "lydsugere".

    Nr en lydsuger stiller seg foran bandet vil vi merke at det skjer noe med lyden. Kanskje ikke s mye med bare en, men etterhvert som flere kommer til skjer det noe radikalt. For det frste blir lyden lavere, men den blir faktisk ogs bedre. Det er fordi lydsugerne har sugd opp de mest skranglete og brke lydene. Det er i hovedsak de lydene som lydfolket (miksern) har minst kontroll p fordi de gr veggimellom.

    P et bestemt punkt blir lyden helt perfekt. Det er nr lydsugerne suger s mye lyd at lydbildet endres til bli riktig.

    Nr lydsugerne etterhvert blir fulle av lyd begynner de hoppe opp og ned samtidig som de skriker og roper hyt til hverandre.

    Det kommer av at de etterhvert m kvitte seg med overfldig lyd.

    Vi m huske p at det er de som har sugd opp de mest skranglete og ukontrollerbare lydene.

    Hvis det kommer for mange lydsugere s dabber lyden av.

    Da m vi enten skru opp lydkilden eller stenge dra.

    Hvis vi m stenge dra s er det ogs en grei indikator p at n er det fullt.

    Vi m jo ogs ta hensyn til som de kommer seint.

    Det er jo for kipt komme p konsert hvor all lyd allerede er oppsugd.

    Husk det.

    Nei, hva.... er det vi har gjort?


    Hvordan i all verden skal jeg klare henge med her da?
    Satte meg til frste kvelden vi fikk blogg p skolen for lese og kommentere. Alt og alle kunne n f sin egen blogg. Og de fikk og gjorde de ogs.

    Begynte kommentere noen innlegg, men fant fort ut at kommentarene mine blei anonyme. Og det kan de jo ikke vre. Spesielt ikke fra en lrer. Brukte derfor noe tid for finne ut av det.
    I mellomtida kom det opp 10 nye blogger og 30 nye innlegg.

    Hadde liksom ambisjoner her. Det kunne flge med og ikke minst hive inn en kommentar med en viss hyppighet. I stedet gr det timer til lesing og glaning p f. eks visualisering av lydblger.

    M innrmme at den ene halvdelen fungerer perfekt etter hva jeg hadde forestilt meg.
    Masse skriverier og innlegg.
    Mye fin og interessant blogging av studentene. Stort engasjemant og hy aktivitet. Kjempekult.
    Men det kommentere og skrive noe sjl er en utfordring.

    Skulle jo bruke denna bloggen til enn mer foring med lrerike og fagrelaterte skriver som f. eks.
    "Hvorfor fremtiden ser bedre ut jo fjernere den blir",
    og andre forklaringer.

    For ta det etterhvert.
    Oops. Der kom det enda flere innlegg gitt.
    Og med et actionbilde av Mikael i lydhula.

    Flotters.



    Nei, hva.... gruppearbeid?!

    Visualisering av ideer og mellommenneskelige prosesserog synergieffekter i gruppearbeid.

    I morgen er det i gang med rets juleprosjekt. Allerede. Vi skal arbeide i grupper og tenkte det kunne vre greit med noen gode rd.

    Motivene for delta i en gruppe kan vre hyst forskjellig og varierende. For at gruppa skal kunne fungere optimalt m deltakerne kunne samle seg om noe som er felles uansett overordnede og ml og hensikter. Det optimale burde vrt en felles visjon. Slik vi ser mange bedrifter har. Slike visjoner tar det imidlertid lang tid komme frem til og de fleste klarer det heller ikke uten profesjonell hjelp.
    Vi vet ogs det at visjoner springer ut av drmmer. Det f medlemmene i gruppa til drmme det samme er meget vanskelig. Vi veit jo alle hvor vanskelig det er bestemme seg for hva en skal drmme. Det nytter ikke.

    Det derfor enklere og mer sannsynlig at gruppa kan tenke ut og samles om en felles ide.
    For gjre ide-arbeidet mer effektivt og frodigere finnes det forskjellige arbeidsmetoder og teknikker for komme frem til den optimale ideen. Den mest kjente er "Brainstorming". Her i landet ogs kalt for idedugnad. For f et bedre grep om arbeidet, og forstelse for prosessen i en slik dugnad, kan det vre en fordel fremstille dette billedlig. Vi begynner med det enkle.

    Her ser du en grafisk fremstilling av en student:

    sorteprikker1




    Som du ser er dette en statisk, intetsigende mrk masse hvor ingenting skjer. Det er i tillegg meget vanskelig drive gruppearbeid med seg selv.
    En sort firkant som symbol er jo riktignok kraftige saker, men det er ikke symboler det dreier seg om n. Det er ideer. Vi vet vi vil komme frem til noe, men vi vet ikke hva. Det vet forsvidt heller ingen andre i utgangspunktet, for det er kjemien i gruppa som gjr at den enkelte kan komme med stadig nye og til sine tider hyst overraskende ideer.
    For finne ut av det er s m det settes i gang en prosess som gjr at innholdet kommer til syne eller materialiseres til noe som kan tolkes av andre. Det trenger ndvendigvis ikke vre ord, men ogs fakter og lyder eller noe annet. Det beste er om det er en ide eller et fragment av en ide for det er jo det vi er ute etter.

    Hva skjer hvis vi tilfrer en student til, som her:


    sorteprikker2




    Et grtt felt kommer til syne mellom de to sorte flatene. Det er blir en slags kontakt som skapes mellom de to nr det kommer nr nok inntil hverandre. Det skapes et energifelt som som setter den enkelte i stand til tenke noe som hver enkelt ikke fikser tenke aleine, eller ikke visste at han eller hun tenkte p i det hele tatt. Det er imidlertid fremdeles ganske labert s hvis vi tilfrer dobbelt s mange studenter, her hele 4, s ser vi at det begynner skje noe.



    sorteprikker2a







    Det blir et klart felt i krysningspunktet mellom de fire. Det er dette lyse feltet som er interes-sant. Grunnen til at det blir klart er at her oppstr det et slags vakuum. Et energifelt som tiltrekker seg alles oppmerksomhet. P den mten s blir tanker og ideer sugd opp i tomrommet.
    For f satt igang den virkelige gode prosessen tilfrer vi ytterligere noen studenter i gruppa. Det er n vi tydelig kan se at det har kommet i gang en prosess.

    sorteprikker2b







    Vi ser klart og tydelig at her er det er noe p gang. Ting kommer og gr i tomme intet. Det skyldes at energien som generes fra hver tanke den enkelte student tenker blir til en ny tanke eller ide i det yeblikk dette slippes ut i de forskjellige feltene. Ideene kan vi se i form av dotter som popper opp stadig hyppigere i mellom aktrene. Det vi ser er nyklekte ideer. Det som er ganske spesielt i denne prosessen er det faktum at nr en av deltakerne fr en ide, da fr yeblikkelig en eller flere andre nye ideer sprunget ut av den frste. Det til tross for at ingen ndvendigvis skjnte den frste.

    Det kan imidlertid vre vanskelig finne hvilken som er den beste, eller den gode ideen. Aller minst bli enige om hvilken det er. I tillegg s skjnner den enkelte etterhvert at ingen har skjnt ideen. Da kommer det forklaringer i tillegg til ideen.
    Problemet som kan da oppst, er er at det glipper.
    Det som skje her er at noen, eller kanskje til og med alle medlemmene i gruppa, plutselig forandrer seg og begynner oppfre seg annerledes. De kan vise seg fra en helt annen side. De kommer opp med noe helt annet, noe helt nytt. Det kan til og med virke som om det er noen ekstra personer med i gruppa. og prossessen kan ta helt av. Her kan det vre enorme muligheter for finne den optimale ideen, men tingene kan ogs komme helt ut av kontroll.

    Her ser du ideer med forklaringer og kommentarer:





    sorteprikker3a





    Det er viktig holde hodet kaldt og srge for f samlet ideene og og ikke minst holde p gruppa. Det er som regel p dette stadiet at det kan bli for sterkt for noen og at de rett og slett ikke orker mer, og gr.

    I denne situasjonen er det kanskje best begynne p nytt eller samle noe av det en har kreert s langt i prosessen og jobbe videre med det. Det en absolutt ikke br gjre er ske rd og veiledning hos profesjonelle eller slippe prosessen ut i omgivelsene.
    F. eks. begynne sprre andre om hva de syntes om det her eller kanskje det der osv.
    Det er kjempedumt for da vil flgende skje.


    sorteprikker3

    Her ser du et eksempel p en prosess som har kommet ut i omgivelsene.

    Det popper opp ideer, forslag og kommentarer i hytt og pine. Aktiviteten er hy og det diskuteres og prates med stort engasjement. Da kan det bli mye ta tak i. Dette skjer ofte i nringslivet og i strre organisasjoner hvis man spr andre om hva de mener. Det er da en srdeles krevende oppgavende gripe fatt i noe vettugt . Ideer og forslag kommer og gr i et stupende kjr. Hvis man p dette stadiet holder p for lenge er det stor fare for at en kan bli syk i hodet.

    Det er best slutte mens ideen er god. Det som er litt nedtur er at det som regel viser seg vre den frste. Grunnen til det er at i begynnelsen av en idedugnad er medlemmene i gruppa litt usikre p de andre, men etterhvert s er de ikke helt sikre p det lenger.
    Uansett er det greiere jobbe med en ide i stedet for f alle til skjnne en visjon de fikk ett eller annet sted i prosessen.


    Lykke til!


    Velkommen til min blogg!

    Dette er min frste post p blogg.no. Jeg kan endre den hvis jeg gr til arkivet. Akkurat n er jeg opptatt med finne ut hvordan man bruker bloggen. Kanskje legger jeg inn en webprofil p siden her. Kanskje lager jeg min egen header. Kan hende legger jeg ut poster med bilder og video, eller jeg blogger fra mobilen.

    Den som venter fr se. Forelpig, hvis det er noe mer jeg lurer p, kan jeg g til forum.blogg.no eller hjelp.blogg.no.

    Hvis jeg vil ta meg en pause i arbeidet og finne andre blogger, tar jeg meg en tur til bloggrevyen eller sjekker ut hva de holder p med p miniblogg.

    Vi blogges!

    Wictor Leonard Faanes

    Wictor Leonard Faanes

    Fra: Horten

    Fdt: 1949

    Lrer p Idefagskolen siden frste dag i august 1990. Utdanna dekoratr og Grafisk designer.

    Mer...

    .


    hits