.
.

Besøk Ravensbourne, London



Torsdag 17. januar besøkte vi Ravensbourne. Ravensbourne College of Design and Communication ble bygget i 1962. Det er et av de minste collegene i England med studenter fordelt over et bredt spekter av design og kommunikasjonsfag. Skolen har et godt rykte i England, og er rangert som en av de beste innenfor sine fagområder. Det måtte vi jo se nærmere på. I dag er Ravensbourne en spesialisert designhøyskole med ca 1400 studenter. Ravensbournes nye skole (nybygd i 2010 til den nette sum av £70 mil lioner) ligger i Greenwich, London ? ved siden av O2 are­naen, 20 min fra West End London.



Utsikt fra skolevindu mot Docklands, Canary Warf og det samme i 3D fra Google Earth og en oversikt hvor London City, West End, ligger bakerst. Greenwhich med sine gamle brygger og dokker ut mot Themsen ble helt slettet til ingenmannsland rett før tusenårskiftet og store deler av det gamle London ble borte. O2 Arena, også kalt Millenium Dome, sto ferdig til år 2000. Deretter har det foregått intens byggeaktivitet i det Greenwich Peninsula området. Alt ligger på en landslynge ut i Themsen. Navn som Canary Warf og Isle of Dogs var for tidligere londonfarere ganske så uaktuelle steder å besøke.
Det bygges for bolig og næringsliv som forløpig er planlagt til 25.000 inbyggere og 24.000 arbeidsplasser. (hmm?) Det som interessant for oss som er engasjert i media, kommunikasjon, design, fashion osv. er at mye av TV- og filmbransjen etablerer seg med påfølgende byråer og produsksjonshus. I tillegg til andre skoler som Trinity College of Music , Laban Dance og Goldsmiths University of London.




Skolen har en fasinerende fasade med sin kamuflasjearkitektur. Her er brukt fliser som ikke repeteres som vanlig i to retninger, men i et matematisk basert mønster kalt "non-periodic tesselation" hvor vinduene er hull i mønsteret. Du ser rett inn i skolen og aktiviteten. Bildene til M. C. Escher inneholdt ofte denne type mønstre med f. eks. sammenflettede dyrefigurer. På innsiden finner du et åpent landskap og du kan se like lett ut som inn..



Etasjene er åpne og det arbeides i åpne områder over hele bygget. I Enkeltvis, i grupper og noen klasser med tavle-lærer her og der. Rektor Lars, som er oppvokst på en liten skole langt oppe i (var det Ringebu?), hvor alle klassetrinn fra 1ste til syvende jobbet på samme pult, fikk til fulle sett og vist hvordan og hva han har ment hele tiden.

Besnærende syn for en forholdsvis satt lærer. Men hvordan den...? må jeg tenke på litt til. På innsiden fant vi alt av det nyeste utstyret vi kunne tenke oss og noe av det vi ennå ikke hadde tenkt på. (HDTV studios, rapid prototyping equipment, digi­tal media studios, og production suites, virtual environments, flexible digital teaching studios, research lab, og et "post graduate centre for enterprise and innovation"). De huser også noe som heter "Greenwich Digital Skill Center". Skolens film? og tv-​produksjonsfasiliteter kostet £10 millioner (100 millioner kroner) og er en av få skoler i verden med en så avansert post-​produksjonsfasiliteter. Utstyret er donert av Quantel.

Lydstudioene er også helt nye og absolutt "state of the art". Vesentlige bidrag fra Ahmet Ertegun (Atlantic Records) og Robert Plant og Jimmy Page fra Led Zeppelin. Dette som en vesentlig del i planen om å utdanne entreprenører til musikkindustrien. Med sine 20 meter fra O2-Arena er det directe linker til skolens studioer med fiber-optic. Dette med tanke på at skolen skal være en del av bilde- og lydproduksjon under OL 2012. Alt er spesial bygd for å gi studentene best mulig lærings? og jobbmiljø.

Ravensbournes særpreg er basert på kreativ utnyttelse av digital teknologi innen design og kommu­nikasjon, og er kjent for sin tverrfaglighet som gjør at studenter fra forskjellige design? og kommunikasjonsretninger kan jobbe sammen. Skolen har differensiert seg fra andre institusjoner gjennom deres visjon og utvikler stadig nye studieprogrammer i samarbeid av mange av de ledende kreative firmaene i London. Ravensbourne er en av de mest populære skolene blant engelske søkere og har opp mot 20:1 på de mest populære programmene.

Utenlandske søkere kommer erfaringsmessig lettere inn. Vi syntes da var fint å reise hjem igjen samme dagen med en god avtale for våre studenter i kofferten. Må nok snart tilbake igjen med riktig innstilt kamera og for å finne ut mer om Moving Image- og Motion Graphics-studiene. Kommer med mer info om studiene etterhvert og hvilke muligheter du som student på Idefagskolen nå har fått på Ravensbourne.

Bachelor og Master.

Websider Ravensbourne

Om Ravensbourne på designstudier.no

Bachelor utdanning Idefagskolen

Testing Link

fghfghfghfh

Nei, hva.... det virker! IDEBLOGG TWEAKING

I min leiting etter å finne ut hvordan jeg skal kunne få alle bloggene i ideblogg.no til å komme opp i Ideblogg ??? fikk jeg et lite gjennombrudd nå i dag etter en ukes knoting.
Har installert Thesis Team og begynt å forske litt i Hooks.

Fikk ihvertfall opp noen innlegg i et stygt vindu i minste sidebar på Ideblogg.

For å huske hva jeg gjorde skriver jeg det ned her.

1. Først måtte jeg laste opp noen pluggins som jeg la i custom mappe på server under Themes/thesis/.
Deretter putta jeg dette scriptet 

<script type="text/javascript" src="http://jqueryjs.googlecode.com/files/jquery-1.3.2.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="http://www.ideblogg.nowp-content/themesthesis/custom/jquery-ui-personalized-1.5.2.packed.js"></script>
<script type="text/javascript" src="http://www.ideblogg.nowp-content/themesthesis/custom/sprinkle.js"></script>

inn her
bilde 25

og klikket på
bilde 26

Det viser seg i ettertid å funke, men må leite litt, for jeg aner ikke hvor den havnet. Veit det er i header et eller annet sted.

Deretter inn i OpenHook og satte en html kode inn foran Sidebar 2.
Kunne selvsagt ha satt den inn som thesis_hook_before_sidbar" i custum_functions.php i thesis file-editor.
Dette for å si til thesis at nå plasserer vi en function inn foran i sidebar 2 og den gjør som det står her.

bilde 27

Og denne gangen klikke på Little Ass Save Button

Hele koden er
<div id="tabvanilla" class="tabbedwidget">

    <ul class="tabnav">
    <li><a href="#popular">Popular</a></li>
    <li><a href="#recent">Recent</a></li>
    <li><a href="#featured">Featured</a></li>
    </ul>

    <div id="popular" class="tabdiv">
    <ul>
<BR />

    <li><a href="#">Welsh Zombie Sheep Invasion</a></li>
    <li><a href="#">Sheep Rising From The Dead</a></li>
    <li><a href="#">Blogosphere Daily Released!</a></li>
    <li><a href="#">Apple iPhone 3G Released</a></li>
    </ul>
    </div><!--/popular-->

    <div id="recent" class="tabdiv">
  <?php query_posts('showposts=10'); ?>
    <ul><?php while (have_posts()) : the_post(); ?>
<li><a href="<?php the_permalink() ?>"><?php the_title(); ?></a></li>
<?php endwhile;?></ul>
    </div><!--/recent-->

    <div id="featured" class="tabdiv">
    <ul>
    <li><a href="#">Aliens Infiltrate Army Base In UK Town</a></li>
    <li><a href="#">Are We Alone? A Look Into Space</a></li>
    <li><a href="#">U2 Rocks New York's Central Park</a></li>
    <li><a href="#">13 People Rescued From Flat Fire</a></li>
    <li><a href="#">Apple iPhone 3G Released</a></li>
    <li><a href="#">Welsh Zombie Sheep Invasion</a></li>
    </ul>
    </div><!--featured-->

    </div><!--/widget-->

Gikk deretter inn i css editor i OpenHook og satte inn disse classes i custom.css
la også til padding-bottom: 10px for å få avstand ned til neste RSS-feader.

/*Tabbed Widget Version 2.0*/
.tabbedwidget {
margin-top: 0em;
background: #dddddd;
padding: 5px;
padding-top: 10px;
border: 1px solid #000000;
margin-bottom: 3em;
}

.tabnav {
margin-bottom: 10px;
}

.tabnav li {
display: inline;
list-style: none;
padding-right: 5px;
}

.tabnav li a {
background: #cccccc;
border: 1px solid #0262A5;
padding: 4px 6px;
}

.tabnav li a:hover, .tabnav li a:active, .tabnav li.ui-tabs-selected a {
background: #e5f6fc;
border: 1px solid #0262A5;
}

.tabdiv {
margin-top: 2px;
background: #e5f6fc;
border: 1px solid #0262A5;
padding: 7px;
}

.tabdiv li {
list-style: none;
margin-bottom: 0.600em;
}

.ui-tabs-hide {
display: none;
}

bilde 29


Endret deretter noe på farger og innhold.
For prøve mer seinere.

Testing Ideblogg

Lager en ny Portal ideblogg.no. Very plundrete.
Tester RSS etc. etc

Oppgave Uke 45 LOGO Lefdals Rideskole

Lag en logo til Lefdals Rideskole. Følg info gitt i briefing med oppdragsgiver. Stikkord: Glede, Hygge, Trivsel og Miljø.
Legg skisser/forslag/logoen ut på bloggen din (evt. med link til webside) for evaluering innen torsdag 12. nov. kl 10:00.
Endelig utkast presenteres for kunden onsdag 18. nov. kl. 14:00.
Web Lefdals Rideskole

Lykke til
Wictor

Oppgave Uke 45 Dreamweaver/illustrator Masse som struktur

Lag et design i hvor du bruker ord til å danne masse som struktur. Velg en egnet font i Illustrator og skriv ord i forskjellige størrelser, horisontalt og vertikalt, i henhold til et valgt tema.
Her er et eksempel fra tidl. (studentarbeid June Sagli Holte 08).

junesaglimasse

Bruk deretter dette designet til å lage en interaktiv aplikasjon i Dreamweaver hvor du slicer opp ordene (Photoshop eller Fireworks) og lager "rollover"-effekter med linker til nye sider fra enkelte ord.
Du trenger ikke lage linker til alle ordene.

Levers onsdag 11. nov. kl 12:30

lykke til Wictr

Oppgave Uke 43 FLASH - Website

Lag en website i Flash. Benytt fremgangsmåten som i BM´s øvelser. Inndel lag etter de samme prinsipper, bakgrunn, innhold, script, etc. Lag "labels" og knapper til minst 5 sider og la minst 2 av disse være interne undersider. (eks. Oss1 og Oss2.)

Lag noen knapper med lyd (gjerne alle). Converter 1 stk video til flv og lag "custom"-knapper til denne. Lag også 1 stk video i f4v og gi denne et skin. Video velger du selv. Lag gjerne en egen siden med flere filmer. Hvis du vil kan du også legge til noe musikk i en mp3-spiller med valgmuligheter i låtene. Websidene skal også inneholde en animasjon som legges på en egen side. Husk bilder, tekst og design.

Du står helt fritt i valg av tema og innhold. (obs opphavsrett).
Planlegg grundig og lag skisser av hele "siten" før du begynner. Vær bevisst på fil-struktur.
Valgfritt AS2 eller AS3.
Leveres fredag 30 okt. kl 12:30.

Lykke til
wictor

Oppgave uke 42 Grafisk Design, Logo

Tegn skisse/konstruer en logo på papir og skann denne inn for bearbeiding i Illustrator.
Benytt deg av de reglene vi har gått igjennom for bokstavkonstruksjon.
Du kan enten lage en logo til "Chick Flick" eller til noe annet du kunne tenke deg. 
Legg den ferdige logoen ut på bloggen din.

Frist fredag 16. okt kl 12:30

Lykke til
Wictor

Tegning Photoshop Eyvind Earle

Har tegnet et eiketre i Photoshop, inspirert av stilen til Eyvind Earle.
En del knoting. Spesielt utformingen av kvistene. Måtte la 2 av dem krysse hverandre.
Forøvrig ganske morsomt å holde på med.
Linkt til hele bildet her
eyvindearlekopi




13.okt.2009

testing flash okt 2009

Har benyttet denne koden (med introtekst)
testing flash okt 2009<br /> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="600" height="430"><param name="movie" value="http://www.nettkringkasting.no/~wictor/InDesign_Flash/inndswf650_110.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.nettkringkasting.no/~wictor/InDesign_Flash/inndswf650_110.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="600" height="430"></embed></object>

13.okt.2009

testing flash<br /> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="550" height="400"><param name="movie" value="http://idefagmotiondesign.blogg.no/wictor/inndwf.swf" /><param name="quality" value="high" /><param name="menu" value="false" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://idefagmotiondesign.blogg.no/wictor/inndwf.swf" wmode="transparent" quality="high" menu="false" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400"></embed></object>

Oppgave Uke 41 InDesign

Lag en presentasjon over minst 6 sider i et oppslag i InDesign.
Tema og innhold er valgfritt, .... vær seriøs.
Format bestemmer du også selv. Bruk flest mulig av de metodene/teknikkene/verktøyene vi har vært igjennom. Text-wrap, Styles (paragraph, Character, Object), rammer/border, pattern, tekst på stier. Bilder, grafikk og maskeringer.
Vær også bevisst typografien med hensyn til Leading, tracking og kerning.
Noen ord om typografi finner du her hos KREATIVIA.

Her ligger linker til div. websider om typografi og grafisk design.

Eksporter en SWF-fil av presentasjonen din og legg den ut på bloggen din eller web.

Leveringsfrist: tirsdag 13 okt. kl 12:30

Lykke til
Wictor

Oppgave Uke 39 Photoshop STEAMPUNK

I denne oppgaven skal du lage en illustrasjon i Photoshop hvor du benytter deg av flest mulig av teknikkene vi hadde vært i gjennom. 

Du kan også gjøre deler av arbeidet i Illustrator.

Lag en skisse/tegning og skann den inn eller finn arbeid direkte i programmet.

 

Du kan benytte deg av bildearkiver, foto, tegninger, mønstre, teksturer, brushes, styles og annet, for til slutt ende opp med en illustrasjon over temaet ?Steampunk?. 

Du kan lage noe ?organisk? eller "mekanisk" eller en blanding av begge, og ha med tekst om det passer.

 

Illustrasjonen legger du opp på bloggen din i egnet format innen fredag 25 sept. kl 10:00.

 

Lykke til

Wictor

 

 

 

Noen ord om STEAMPUNK

Steampunk er en type science fiction som baserer seg på dampmaskiner, luftballonger, mekaniske regnemaskiner og annen teknikk fra 1800-tallet. Mikroelektronikk finnes ikke og forbrenningsmotorer er sjeldne. Steampunk utspiller seg vanligvis i et viktoriansk miljø, men genren har forgrenet seg og inkluderer nå alle tenkelige tidsaldre og historiske miljøer, for eksempel middelalderen, bronsealderen og antikken. Mens de orginale steampunkarbeidene har en historisk setting, har de senere arbeidene ofte plassert steampunk elementene i en fantasiverden med liten relasjon til en bestemt historisk tidsalder. Historsisk steampunk ser ut til å være mer science fiction-aktig med en vekslende historie, der virkelige personer og steder blir presentert med ulik teknologi. Fantasi-steampunk viser noe helt annet; en fullstendig oppdiktet verden, ofte befolket av legendariske kreaturer sammen med fientlige teknologiske skapninger.

 

Genren som vi kjenner den i dag kom til i 1980-årene som en alternativhistorisk genre av forfattere som Tim Powers, K. W. Jeter, William Gibson og Ronald Clark. Termen ble myntet av Jeter da han lette etter et samlebegrep for den type romaner som han og hans kolleger skrev. Disse forfatterne skrev i samme ånd som Verne og Wells, og lagde en fiktiv fortid. En av de mest hyllede steampunkromanene, Jeters Morlock Night er f.eks. en oppfølger til Tidsmaskinen av Wells. 

Nyere eksempler på steampunk er filmene Wild Wild West og The League.   

 

Her noen tidligere arbeider

 

myworldjannicke2007steampunkhannechristine2007teddyidamarie


 

 

Oppgave Uke 37 llustrator - Label

Tegneøvelse i Illustrator.

Finn en "Luggage Label" på nett og kopier denne. Velg en av de gamle fra fly, hotell, tog, sted, båt el.l.

Ta den inn i Illustrator og lag en label som er helt identisk.

 

Deloppgave 2. 

Design din egen label/etikett. Enten endringer i eller  varianter av den du lagde først, eller et helt nytt design. 

 

Leveres innen fredag 18. sept. kl 12:30.

 

Lykke til 

Wictor

Oppgave Uke 37. TEGN TID

Eller kanskje bedre, visualiser tid. Tegn et tidsrom over lang tid slik du ser det for deg.

F. eks fra i dag og f. eks 5.000 til 50.000 år tilbake. Lag en grafisk fremstilling hvor du angir tidspunkter du mener er av betydning. F. eks idag, år 2000 - 1950 - 1900 1500 - 800 - 0 -  1.000 fkr 5.000 f.kr. 50.000 fkr. 

Ikke tegn ting og hendelser, lag gjerne noe abstrakt, morsomt, mystisk eller hva du måtte føle for, men det bør kunne forklares og AHA-oppleves av andre.

 

Tegn enten for hånd/scannes eller data eller begge deler og lever den på bloggen din.

 

Frist mandag 14. sept. kl 15:00

 

Lykke til

wictor

 

 

Oppgave uke 37 Final Cut

Lag en kort film med klippene dere filmet forrige uke

og klipp/rediger dette i Final Cut.

 

Du står fritt til å redigere materialet som du selv vil så lenge du holder deg til temaet dere kom frem til.

 

Eksporter også ett eller flere bilder fra materialet som du bruker i filmen.

Legg på musikk/lyd/lyder. (OBS. Sjekk rettigheter).

Gi filmen et navn/tittel og lag en vignett/tittelsekvens hvor du også bruker typografi og grafikk.

 

Leveres i egnet form på bloggen din. mov eller (f.eks via vimeo)

Frist: fredag 11. sep. kl 12:30.

(Hensikten med oppgaven er at du skal bli litt kjent med programmet Final Cut).

 

Lykke til 

Wictor

Oppgave UKE 36 Final Cut

Denne uka har vi hatt et crash-stunt inn i Final Cut. Første halve dagen gikk imidlertid med til å lage et kjærrehjul i Flash. Det var noe de fleste fikk til, og ikke minst, fikk det til å gå rundt. Om enn noe hakkete i de fleste tilfelle.
Hensikten med øvelsen var å vise den såkalte Stroboskopeffekten. Når noe går fort nok rundt så ser det ut til at det roterer bakover (eller i motsatt retning.)

Klassen er denne uka delt i 2. Den andre halvdelen holder på med kamera og har fått en oppgave som går ut på å lage stemningsbilder/film til en levert lydsamling.

Den første halvdelen har som nevnt arbeidet med final Cut og har i dag fått en oppgave som er:

Lag en kort film om vårt Ideprosjekt 1. (Som gikk ut på å lage et framkomstmiddel).
Bruk levert råvare/film og klipp/rediger dette i en stil/form som du kan beskrive med ett ord. Kaos, heftig, morsomt, grusomt, underlig, mystisk, stilig osv. Bruk de metodene og teknikkene vi har vært igjennom.
Eksporter også ett eller flere bilder fra materialet som du bruker i filmen.
Legg på musikk/lyd/lyder. (OBS. Sjekk rettigheter).
Gi filmen et navn/tittel og lag en vignett/tittelsekvens hvor du også bruker typografi og grafikk.
Lengde ca 1-2 min.
Leveres i egnet form på bloggen din.
Frist: innen fredag 4. sep. kl 12:30.
(Hensikten med oppgaven er at du skal bli litt kjent med programmet Final Cut).

Lykke til
Wictor

Oppgave Logo

1. Finn et navn fra mytologien (samme hvilken) og lag en logo til dette bestående av et ideogram og logotype. 

2. Det samme, men fra dyreriket. 

Oppgaven leveres fredag 24 apr. kl. 13:00 Lykke til Wictor

OOPPGAVE uke 10 SHAKE, FLASH, MOTION, AFTER EFFECTS, PHOTOSHOP m.m.

Dette er en todelt oppgave.
1. Teaser til webside i format 244x244 px. http://www.idefagskolen.no/new
Tekst, grafikk, sitater og utsagn blandet sammen med film, animasjoner og bilder. Gjerne i sort/hvit.
Må leveres som en swf-fil.
Rødfarven i logo er #EE3224.
Denne leveres innen onsdag 11. mars kl. 13:00

2. Animasjoner sammen med tekst og bilder. Her står du fritt til å lage det du vil. Lag bilder i Photoshop i minst 5 lag. Lag 3 stk animasjoner i Flash og legg disse inn i mellom photoshop-lagene i Shake. Legg også til lyd. Her setter du sammen det endelige produktet som du rendrer ut som en mov-fil.
Denne leveres fredag 20. mars kl 13:00.

Beskriv ideer og prosess på bloggen din hvor du også legger ut de endelige produktene dine.

OPPGAVE Uke 4 Flash "Skrift"

Da har vi vært igjennom  mer Flash og det er på tide med en ny oppgave.
I denne oppgaven skal du presentere en skrift i en interaktiv applikasjon laget i Flash.
Du må velge en skrift fra et annet alfabet enn vårt latinske. Det kan være fra hvilken som helst kultur, tidsepoke eller type fonetisk (lydskrift) eller begrepsskrift. Med begrepsskrift menes både ren billedskrift (bilder) ordskrift, stavelsskrift og bokstavskrift. Flaggsignaler, morse osv.
Du kan presentere hvilken skrift som helst og det må nødvendigvis ikke foreligge utdypende historisk dokumentasjon eller omfattende beskrivelse av skriften.
Det viktige i denne sammenhengen er at presentasjon skal lages i Flash og inneholde interaktive løsninger.
Legg vekt på det visuelle og presenter skriftens egenart og muligheter på en interessant og fasinerende måte. 
Lag gjerne animasjoner og visuelle effekter og benytt deg av de muligheten Flash byr på. Husk lyd.
Du velger selv AS2 eller AS3.
Du kan også velge å presentere flere typer skrift. 

Innelvering onsdag 28. januar kl 13:00 på din blogg.

Lykke til
Wictor

Testing Flash 2

Testing igjen

Testing Flash

testing flash

Oppgave Mediedesign Uke 2 - Inspirasjon og referanser

Godt Nytt År - Alle.

På Mediedesign starter vi det nye året med et stup ned i inspirasjonskildene våre. Der skal vi gjøre vårt beste for å finne ut av hva det er som inspirerer oss og hvorfor.

Jeg har tidligere skrivd en del om inspirasjon og referanser og det er nok en fordel å lese igjennom dette før en setter i gang med selve oppgaven. Vi begynner tirsdag 6. januar (Etter noe omkalfatrering i klasserommet) og benytter dagene fremtil neste fredag den 16. da arbeidene skal leveres.

 

Her er til artikler (blogger).

Inspirasjon og referanser.

Mine Insprasjonskilder 1 - Penger

Mine inspirasjonskilder 2 - Mere Penger

Litt historie - Typografi 

Archibald Knox

Piet Mondrian

Noen ord om Grafisk Design. (Denne var for 2008. Ny kommer.)

 

Denne oppgaven har som mål at vi skal:

1 Få kjennskap til diverse stilarter - Historie.

2 Få kjennskap til diverse kunstnere, designere, illustratører osv,

3 Bli bevisst på hva og hvem som inspirerer oss

4 Kunne gjøre arbeider som viser spor av/speiler disse kildene.

5 Ha tilgjengelig kildemateriale for senere bruk.

6 Bli gode på design.

 

Vi må derfor gjøre noe praktisk arbeid som vil innebære å samle informasjon om emnene og registrere dem i en eller annen form.

Vi skal også gjøre dette presentabelt i f. eks. trykk, web, blogg osv.

 

Vi må gjøre materialet vi samler inn også tilgjengelig for de andre i klassen.

I praksis vil det si at hvis dere har noen inpirasjonskilder felles er det kanskje lurt at dere blir enige om hvem som tar hva og legger det ut for deling til andre.

Vi vil nok ganske fort se at det kan bli mange kilder vi vil ha med når vi tenker oss om.

 

Vi må også i felleskap bli enige om hvordan vi best presenterer og arkiverer dette slik at vi alle har mulighet for å gå tilbake til kildene i ettertid.

Dere har jo alle fått en ganske effektiv og bra blogg hvor dere kan legge ut mye forskjellig. Her kan dere lage kategorier med f. eks din portfolio, inspirasjonskilder, temaer som typografi, grafisk design, web osv.

 

Oppgavene er:

1. lag en presentasjon av 6 stk. inspirasjonskilder. Det trenger nødvendigvis ikke være personer, men også annet som ting, natur, kultur, skrift, design m.m. (Sjøl skrev jeg noen ord om pengesedler som en av mine inspirasjonskilder).

Skriv om dem samt noen ord om hvorfor de inspirerer deg. Gode ordvalg og beskrivelser kan være bra å ha med seg når du seinere skal selge inn arbeidene/ideene dine.

 

2. Presenter 6. forskjellige "ismer" (stilarter) som du er opptatt av/liker. f. eks, Kubisme, Pop Art, Grafitti, Punk osv

 

3. Lag 4 stk forskjellige arbeider som viser spor av/speiler inspirasjonskildene dine. Her velger du selv hva du skal lage og hvilken teknikk du vil bruke.

Et design, plakat, webside, illustrasjon, skriftsnitt, dekorsjon, mønster, animasjon osv.

OBS - det skal være 4 forskjellige både i stil og uttrykk.

 

4. Du skal levere alle arbeidene på bloggen din. Evt linker til egne websider.

 

Arbeidene skal ligge tilgjengelige på bloggen din innen fredag 16. januar kl 13:00.

 

Lykke til

Wictor

Animasjon Forteller Strategi 4 - Symbolisme

Uuuuhh,
jeg må ha vært i et meget spesielt modus når jeg skreiv dette om

Symboler, tegn og metaforer
Symbolisme vil, som i andre estetiske sammenheng, komplisere fortellingens struktur. Selv om den er brukt samvittighetsfult og gjennomtenkt, som en del av vårt billedgalleri for å antyde spesielle meninger, så kan vi risikere å få en utilsiktet symbolisme. Selv om vi prøver å unngå det  kan vi allikevel ende opp med en symbolisme som utvikler seg i betrakerens hode, og som kan bli bærende for hele fortellingen, selv om dette er helt utilsiktet fra kunstnerens side.
En animasjon kan med andre ord bli fortolket gjennom sin symbolbruk, til tross for at bruken av disse var tenkt til å fortelle noe helt annet, eller; vi har brukt symboler uten å være klar over det.
Dette kan selvfølgelig endre forståelsen for en film radikalt. Vi kan ende opp med at den blir tillagt verdier den ikke har, den kan riktignok berike filmen, og vi har lagd noe mer enn vi trodde, ?ref. kult-filmer? men den kan også bli misforstått og meningsløs.
Symbolet  får en sterk status i en animasjon i og med at vi her får symbolet i sin reneste form. helt adskilt fra den virkelige verden. (Alt. spillefilm).
Det samme symbolet kan gjennomgå mange endringer og fremstå på flere forskjellige måter. Det er derfor viktig å skille mellom symbol og tegn og la symbolet følge ideen og la den fremstå på forskjellige måter, alt etter konteks og hisorisk sammenheng.
Peter Munz antyder at et tegn kun dubliserer det tegnet betegner, mens et symbol er en helt annen form for erstatning. Et symbol er mer spesifikk og presis i sin betydning en det det symboliserer. Siden symbolet har en mer spesifikk mening enn det det symboliserer, så tjenner denne ?tingen? på dette i form av en ?feedback? som inneholder mer enn det ?tingens? symbol i utgangspunktet stod for.
Symbolet vokser.
En kan si at symbolet på en måte investerer meninger i objektet.
Metaforer springer ofte ut ifra symboler og tjener som en legemliggjøring av ideer på en mer tiltalende måte og ender opp i en billedlig/visuell fremstilling. Bruken av metaforer inviterer til fortolkning, men insisterer samtidig på full åpenhet.

Her ser du en klassisk fremstilling av symbolisme



Nedenfor har du en heller mørk fremstilling av symbolisme. Bandet "The Adventures of Loki", et 3-manns band fra Lancaster, Ooops, feministen Brigit Colten spiller bass/vokal ex. Angelica, et tidigere punk rock band, også fra Lancaster. Her var det bare jenter så 3-manns band blir selvfølgelig feil. Her riktignok kun instrumentalt, men skikkelig spooky musikk til en symbolistisk tegnefilm med "Lille rødhette". Kult.



Kommer med med mer om symboler seinere. I en helt annen sammenheng.

Animasjon Forteller Strategi 3 - Synekdoke

Fortsetter med å hente gamle skriverier om animasjon.
Her noen ord om Synekdoke
Synekdoke et er viktig verktøy i fortettningsprosessen. Synekdoke er f. eks det å vise en del av noe som står for helheten .f eks en ?hånd for et menneske?.
Det er også i sammenheng med begreper f.eks ?hvite seil? for den norske handelsflåten eller til objekter som ?stål for sverd.?
(I visse tilfelle er det også meget likt ?Metonymi? som er erstatning av en handling med et bilde eller ting, f.eks en flaske for det å drikke, eller, ?han kan sin Ibsen? og mener egentlig Ibsens verker.)

Vi kan bruke dette i hovedsak på to måter:
1; ved å peke på det spesifikke i en handling eller fortelling, f.eks et nærbilde av en hånd som åpner en safe, eller
2; operere som en metafor i fortellingen. f.eks hånden blir en slags kode som representerer ?ideen karakter? eller en spesiell assosiativ mening.
Dette vil komprimere logikken i fortellingens fremdrift og mening, inn i ett enkelt bilde.

Den andre metodikken i en synekdoke er spesielt godt egnet for animasjon da den ?delen? som opererer som en representant for ?helheten? ofte kan bli brukt som en egen ?helhet?, samtidig som den avspeiler den assosierbare delen av helheten. F. eks. hånden blir en ?karakter? uten at den fraskriver seg sitt forhold til ?kroppen?.
De funksjonelle aspektene ved ?hånden? som det å kunne gripe, gestikulere, antyde osv. blir de dominerende sidene ved den ?når den blir definert som en karakter?.
?Hånden? vil vil allikevel ha sin samhørighet med kroppen intakt og kunne korrespondere meningsfult med denne og formidle dennes underliggende historie.
Synekdoken er speiselt anvendelig når du skal legge oppmerksomheten mot spesielle kvaliteter, kapasitet og assosiasjoner til en ?del? og dens fundamentale rolle innen det ?hele?.

I sin masteroppgave om - Den nye gamle komedien - Aristofanes og South Park: En komparativ analyse av det obskøne, det satiriske og det fantastiske, sier Thoralf Fagertun bl. a. om filmen "South Park - Bigger, Longer & Uncut" at "Obskønitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur."



"South Park - Bigger, Longer & Uncut"
tematiserer obskøniteter og gir uttrykkfor en norm som sier at obskøniteter er akseptable. Men kan man fra denne normen dedusere at et obskønitetsdrevet språk er å foretrekke i alle situasjoner? Det er neppe filmens intensjon. Obskønitetene fungerer til en viss grad som en synekdoke for et hvert verbalt uttrykk som er offer for sensur. Gjennom å tematisere obskøniteter, tematiserer filmen også konseptet ytringsfrihet, retten til selv å velge hvilke ord man ønsker å uttrykke seg med og hvilken mening man ønsker å ytre. Den kanadiske 10 En V-chip er en form for sensureringsteknologi utviklet i USA. Selv om den neppe finnes som hjerneimplantat, finnes den og Wikipedia forklarer fenomenet slik: ?V-chip is a generic term used for television receivers allowing the blocking of programs based on their ratings category. It is intended for use by parents to manage their children's television viewing. Most 13-inch and larger televisions manufactured for the United States market since 1999 and all units as of January 2000 are required to have the V-chip technology? (http://en.wikipedia.org/wiki/V-chip).
Ministeren setter fingeren på denne tematikken når han utbryter: ?[The fuss is] about not censoring our art? (op.cit.:21).
Gjennom et hyperbolisert portrett av det paradoksale forholdet mellom obskøniteter og vold som kjennetegner den
amerikanske sensurpraksisen, problematiserer filmen sensurpraksisen. Sangen ?Uncle Fucka? er derfor noe mer enn en opphopning av primære obskøniteter uten tematisk betydning, den problematiserer den rådende sensurkonsensus. Er man kjent med amerikansk actionfilm (noe som er vanskelig å unngå hvis man er oppvokst i Norge), kjenner man også actionfilmens karakteristiske fremvisning av lange voldsscener.
Voldsscenene viser gjerne helten i kamp med skurken, på bare nevene; slag og spark hagler mot alle kroppsdeler. Scenene er ofte urealistiske, fordi et normalt menneske ikke ville ha overlevd særlig lenge hvis det ble utsatt for den volden som fremvises.
På generelt grunnlag kan man si at disse scenene viser vold for voldens skyld. Kanskje er deres funksjon å understreke heltemodige eller ondskapsfulle trekk hos de involverte, men det er volden som primært er i fokus. ?Uncle Fucka? fungerer etter de samme prinsippene, med den forskjell at sangen fremviser obskøniteter i stedet for vold."
Fra masteroppgaven tilThoralf Fagertun.

Og her er teksten til "Uncle Fucka"

Synekdoke - Lingvistisk (språkvitenskap) begrep, hvor en helhet uttrykkes ved en del (eller omvendt), og hvor del og helhet har en nødvendig sammenhæng. Eksempelvis: Humle for øl. Å skille fra: Metonomy, metafor, allegori, symbol, analogi

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting 2

Mer om fortetting  i denne tilspissede filmen
Osama Tezuka, "JUMPING" (1984)



Ozama Tezuka, bedre kjent som Manga-filmens bestefar, fortalte sine historier i en kino-film-aktig form, hvor han etter-apet samtidens filmer med sine spesielle komposisjoner og kameravinkler. 
Tezuka la som regel filosofiske motiver og betrakninger til grunn for sine arbeider. I Jumping er fortettingen en effekt av forholdet mellom det betrakteren ser og hvilken rolle seeren selv spiller i filmen. Dette gjør Tezuka ved å la betrakteren selv spille hovedrollen i og med at alle bilder vises og sees igjennom dennes øyne - en figur som er i stand til å hoppe ekstremt høyt og til sine tider meget lang i hvert hopp. Den som hopper er oss selv, betrakteren, eller også tenkt som publikum, samfunnet og det menneskelige. Tazuka syntes vi ofte går litt for langt, tar litt for hardt i eller rett og slett gaper ove for mye. Dette ender ofte opp i dilemmaer og i værste fall en katastrofe.
Filmen er bygget opp i form av 30 hopp. Hvert hopp frakter oss høyt opp i luften for deretter å lande på bakken igjen. Når figuren distanserer seg, for deretter å nærme seg noe annet, ser betakteren forskjellige bildeutsnitt av hendelser som beskrives i både tid og rom. Vi ser enkeltpersoners bevegelser i forhold til andre som kommer inn i bildet, eller går ut av det, etter hvert som dette vekselsvis enten ekspanderer eller  krymper.
Denne progressjonen kan vi også se på som en metafor for en reise, en slags psykologisk passasje hvor det er våre ambisjoner og selvsikkerhet som vokser på vei mot den uungåelige selvdestruksjonen. "Opp og ned" - apsektet i dette stykket går på tvers av den tradisjonelt linjære fortellingen. Den har allikevel sin klare progressesjon og fremdrift der den beskriver menneskets tilfeldige syn på ting og hvordan det velger ut hva det er det vil se nærmere på. Den viser samtidig hvor snevre vi kan være i vårt syn der vi sitter i vår egen lille verden uten perspektiv og evne til å se det hele litt, eller mye,  fra oven. Hele vår tilværelse fremstilles som relativ, tilfeldig og flyktig. Figuren hopper over skoger, byer og sjøer, kræsjer med fugler, passerer skilt, bygninger og plasser, havner i en fabrikk, i en skolegård, ser en mann begå selvmord på et jernbanespor, en irritert drosjesjåfør, en naken dame i en bakgård, noen fiskere og kannibaler som forbereder et måltid osv. Interaksjonen med de andre karakterene blir selvfølgelig en sjokkartet opplevelse for de berørte når det ankommer en uventet inntrenger. Det samme gjelder jo for han/henne som plutselig befinner seg i ukjente omgivelser og miljøer. Det skapes jo også vanskelige situasjoner når det f.eks knuses et barglass.  For ikke å snakke om de spydkastende kannibalene som setter etter han/henne. Denne scenen er også en elegant overgang til vår tids krigssone når det neste hoppet går rett inn i røyksoppen fra en atombombe. Heretter går det rett til helvete hvor et stort antall demoner vil holde ham fast. Fortellingen er ambivalent til de menneskelige fobier. Betrakteren både ser og sees på. 
Fortellingens begynnelse er en direkte følge av filmens sluttscene hvor hopperen finner seg selv stående alene på en øde vei. 
Jumping er et fortettningsverktøy for sjokkeffekter. Fortellingen går fra det uskyldige og åpne til en apokalypse som helvete selv. Det komiske blir hele veien ivaretatt av at vi ustanselig kræsjer med en dustete fugl. Den nakne damen blir positivt overrasket, mens hopperen selv ikke helt klarer å takle situasjonen. De påfølgende hopp går igjennom en verden med ulikheter og motsetningerer for til slutt å ende opp med konflikter og ødeleggelse.
Tezukas fortellerteknikk, eller strategi, gjør det mulig for ham å vise oss mange forskjellige typer symboler, men som har den samme betydning når de sees i denne konteks. Det vil med andre ord si at synet av en blå teddybjørn i skogen blir like viktig som en samling med krigsfly på himmelen. Vi ser at vår eksistens er relativ i den forstand at mennesker stadig overser eller ignorer ting. De klarer ikke å skille mellom hva som er viktig eller ikke.
Tezuka sier at ferden mot armageddon er uungåelig fordi mennesket ikke kan evaluere menneskelighet. Det bildet som best illustrerer dette er mannen som begår selvmord. Her, som med alle de andre bildene, kommer situasjonen så fort på hopperen at han ikke får vurdert ferdig før det er for sent. 
Det som gjør det hele så innviklet og vanskelig er at mennesket er så opptatt med å evaluere seg selv samtidig som det hele tiden må bevege seg forover, til et annet sted eller til noe annet. Det er så opptatt med ?Jumping? at det ikke ser konsekvensene.
Hopperen er tydeligvis meget lettet når han finner seg selv på den øde veien i sluttscenen. Men rulleteksten har ikke kommet langt før hopperen er igang igjen. Med de samme hoppene som tidligere. 
Her er fortettningsformen brukt til kritikk og advarsel. Ved å bruke blikkpunkt-teknikken og hoppet som en fysisk og metaphorisk tilnærmelsesmetode.
Vi kan også se det fra en helt annen side. Den at uten hoppet ville vi ikke ha utrettet stort.

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting

Høsten 2002 startet vi opp med 3D-animasjon på Idefagskolen. I den forbindelse skreiv jeg noe om animasjon som jeg legger ut her etterhvert. Tar litt av gangen da det er store muligheter for at noe ikke henger helt på greip eller er rett og slet ubegripelig. 

I disse dager arbeider vi med film og fortelling på Mediedesign og tenkte det kanskje kunne være noe interessant å finne her.

Først noe om fortelling.

 

Hvordan forteller vi?

Animasjon byr på et utall måter å fortelle en historie på. Enten det er for å informere om ett eller annet eller for å vise følelser og tanker, så ender vi opp med en eller annen form for presentasjonsmåte eller metode.

De fleste av disse tilnærmelsesmåtene kan vi peke på og fastslå at slik er det valgt her og denne kommer inn der osv.

Uansett hvordan en snur og vender på det  vil en fort oppdage at animasjon krever mye planlegging og forberedelser for  selv den korteste film.

I før-produksjonen, under manusskrivingen, under lydopptakene og til tegning av storyboards, eller ved illustrering av en iscenesettelse, eller en spesielt bruk av kamera så må vi ha noe å forholde oss til.  Nå har det seg imidlertid slik at animatører ofte arbeider rett frem og lar tingene komme av seg selv. Det kan bli mye bra ut av det og vi kan til og med komme frem til helt nye måter å fortelle på. 

Uansett hvordan vi gjør det, om vi velger det ene eller det andre,  eller ikke noe i det hele tatt, så vil vi alltid ende opp med en eller annen form for fortelling, en story.

Ideen eller rettere sagt "fortellingen" kan vi tenke på som som en sekvens med handlinger over tid. Disse fortellende hendelsene blir servert oss i form av en en kjede med årsaker og følger. Noen skjulte og andre helt tydelig som på et eller annet gitt tidspunkt ender opp med en form for løsning eller forklaring.

Slike hendelser kan komme til utrykk på en mengde forskjellige måter. De kan komme i en gitt rekkefølge, linjært, eller i form av paralelle hendelser. De kan forskyves i tid, fortid, nåtid,framtid, i form av drømmer eller tanker osv. De kan også komme utenifra scenen dvs. i form av tanker og bilder som betrakteren danner i sitt eget hode. etc. etc. 

Det som er spesielt betegnende for animasjon er hvordan disse hendelsene blir presentert, og hvordan rekkefølge og ofte det utvidede antall av hendelser kan finne unike veier, eller rettere sagt ekspederinger, i animasjonsformen.

En kan tegne seg et bilde av disse forskjellige konstruksjonmetodene som kan gi oss litt informasjon om hvordan en animasjon "forteller". Noen forteller-strategier vil selvfølgelig være identiske med de vi finner i en vanlig spillefilm. Vi kan finne plasseringer av spørsmål og tause hint som blir besvart under fortellingens gang. Animasjon kan derimot fortelle i en annen modus. Vi kan ofte se bort i fra ideen "plot" med sin innledning, midte og slutt, og heller velge symboler og metamorfose-effekter som virkemidler.

 

Metamorfose

eller morfe, som vi ofte sier, er et av animasjonsformens mest uniqe sider. Noen vil si den er kjernen innenfor animasjon.

Morfing gir oss mulighet til å forandre et objekt eller en karakter til noe helt annet i en sammenhengende sekvens. I animasjonsformen kan vi gjøre dette uten klipping (bruk av flere scener). Selvfølgelig kan vi regissere selve animasjon, Vi må jo ha klart for oss hva det er vi vil skal skje.

Metamorfose er på en måte den mest økonomiske (greieste) løsningen i fortellingens framdrift. Vi har ikke behov for å klippe eller forklare. Vi får i tillegg en gevinst i form av et abstrakt stadie i overgangen mellom de to "låste" bildene, før og etter transformasjonen. Dette tilfører animasjonen en annen dimensjon. 

I og med at metamorfosen gir oss mulighet til å koble helt urelaterte bilder, karkaterer og objekter, så faller etablerte begrep innenfor klassiske forteller-teknikker fra hverandre. 

Metamorfosen kan stå imot den logiske utvikling i fortellingen og avklare uforutsigelige  likhetspunkt både i tid og rom. Vi kan utlede og finne forskjellige "morfe"-måter å fortelle på. 

Metamorfose kan også være fortelleren og vise oss hva som er iboende i f. eks objekter og karakterer når den avklarer hva disse kan være kapable til.

Den (metamorfosen) er i stand til å totalt endre illusjonen om et fysisk rom, den kan destabilisere enhver scene, forene humor og skrekk, drøm og virkelighet, sikkerhet og spekulasjoner.  

 

 

Fortetting

Animasjon fremtrer i hovedsak i en kort form. Den makter imidlertid å komprimere en hel del forteller-basert informasjon ned til en minimum av tid p.g.a. av vesentlig fortetting.

Dette innebærer i hovedsak (elliptical cut) og (comic elision).

Betegnelsen elliptical cut fungerer på samme måte som i spillefilm i den forstand at det kuttes mellom skildringer som beskriver et tidsaspekt. I denne sammenheng blir det ofte brukt teknikker som fade in og fade out, myke overganger (dissolve) fra et bilde til et annet og skyving (wipe) hvor et bilde erstatter et annet. Det blir på en måte som å bla i en bok. Fortettingen blir på en måte å hoppe, enten i rom, fra sted til sted, eller i tid. Du utelater mye, men får med deg det viktigste. 

Comic elision (utelatelser) er konstruksjon av sekvenser med komiske hendel

 

ser som opererer som en  selvbestemmende prosess forklart ved bestemt timing av forholdet mellom ord og handling. Dette er en mye brukt fortellerteknikk i teater og komedie-sammenheng. Du hopper over eller lar være å si eller gjøre noe.

Fortetting i animasjoner prioriterer korteste vei mellom fortellingens premiss  og relevant utbytte. 

Dette kan være: 

Vekslingen mellom det å forklare poenget og problematisere det. 

Lage en komisk struktur og avklare hva en får ut av det hele. 

Etablere konflikter mellom karakter og hendelse. 

Konstruere spenninger mellom presentasjon av fortid (minner/myter/historiske fakta) eller fremtid (projisering) med presentasjonen av nåtid.

Priviligere det som er abstrakt (symboler eller metaforer) på bekostning av et som er identifiserbart og visuelt (figurativt/hyper-realistisk).

Konflikter mellom fortellingens premisser og resultatet (hva som virkelig skjer) er definerbare trekk ved midlertidig fortetting i en fortelling.   

 

Eksempler: "Home on the Rails" og "Jumping"

 

"Home on the Rails" (1981) Paul Driessen

 

 

 

Er du gammel nok så har du hørt den klassiske CW-låten "Home on the Range".

I sin film "Home on the Rails" så tar Paul Driessen for seg konfliktene i forbindelse med intoget i the American West. Idyllen og drømmene i "Home on the Range" veid opp i mot selvmord på skinnegangen. Bakenfor det hele ligger den amerikanske drømmen.

 

Historien handler om et vanlig ektepar som får jernbanesporet vestover lagt tvers igjennom huset sitt. De må  følgelig tilpasse alle sine daglige gjøremål etter hver gang toget passerer. På mange måter så er filmen en absurd komedie om venting. Rytmen i filmen er sakte og bedagelig, ispedd tilfeldige hendelser. Det er tidspunktene for togets ankomst som bestemmer når det er de kan foreta sine daglige gjøremål. Fade-out og fade-in teknikker brukes for å tilkjennegi de forventede handlingene. Personene fremtrer et sted, for så å forsvinne igjen, og kommer deretter til syne et annet sted. Driessen viser oss også svake transparente bilder av toget i korte oyeblikk og skaper en forventning før toget virkelig kommer. De forsterker vårt forutsigbare bilde om hva som kommer til å skje og retter derved på en forunderlige måte vår oppmerksomhet mot banaliteten i dagligdagse hendelser når vi relateter disse til det absurde i den komiske situasjonen.

Dette er et eksempel på prinsippet om fortetting. Filmens premiss, "hvis du ikke følger tiden kommer toget," blir fulgt tett hele veien. Fortetting i animasjon prioriterer den korteste veien fra fortellingens premiss til mest mulig relevant utbytte. Dvs. ikke gjør eller si mer ann absolutt nødvendig. La det utelatte fortelle eller "Det sier seg selv"-metoden.

Det forutsigbare adferdsmønstret blir imidlertid stadig avbrutt  av en infatil gjøk som kommer ut av sitt gjøkur på stadig nye måter. Han kan f. eks sparke ut en eller annen skapning, tømmer vann eller skiter på stuegulvet, kapper av seg sitt eget hode i en selvlagd giljotin og hopper opp og ned før han forsvinner og lukker igjen døra etter seg. 

Karakteren oppfører seg egentlig på samme måte som vertskapet, men i en fortettet form. Hver gang den dukker opp så kan vi gjenkjenne en abstract og komisk variant av parets rutiner. 

Mens kona strikker så er mannen ute og leter etter gull. Hun åpner rutinemessig stuedøra for å slippe toget igjennom. Han kommer hjem med litt gull, som vanlig, setter seg og røker tilfreds sin pipe som vanlig.

En dag kommer han hjem uten noe gull. Han forestiller seg videre at andremennesker vil komme og ta over livet deres. Han tar derfor sin siste kopp med te og legger seg ned på skinnegangen for å møte sin skjebne når toget kommer.

Kun en liten del av tekoppen er det som er igjen av ektemannen når kona tar feie-brettet og koster opp restene med uttrykksløs mine. 

Sivilisasjonens komme er ikke langt unna, akkurat slik som mannen forutså. Den romantiske sammensmeltingen mellom øst og vest får sitt klimaks når toget kræsjer i veggen og sender huset som en rakkett til himmels for så å forsvinne inn i solnedgangen. Tingene hadde nok vært ganske så annerledes hvis kona hadde åpnet døre slik hun pleide å gjøre.

Dreissens hensikt her er helt klar. Han tar for seg en av Americas sterkeste myter om det forjettede land. Han forteller dette "utenfor-scenen?". Den blir tilkjennegjort i det voldsomme sammstøtet. Fortellings premiss for å fortelle om forandringens konsekvenser, er å snu det hele på hodet, omdefinere begrepet "lykkelig slutt", til å la parets hjem bli projisert inn i solnedgangen. Istedetfor at det er de selv som går inn i den så er det deres eget hjem.

Dreissen benyttet seg ofte av denne omdefineringen i sin fortellerform. Bruken av fortetting underbygger de mørke premissene som ligger til grunn for tilsynelatende enkle og absurde hendelser.

Karakterene blir definert av fortellingens handlinger og ikke ved deres følelsesmessige eller psykologiske egenskaper. Det er personifiseringen av sine egne individuelle problemer, som f.eks i dette tilfellet; "ikke istand til å omstille seg", som skaper karakterene. De okkuperer derimot en verden, som ved sammensmeltingen av fortid og nåtid skaper et miljø med sine egne lover. Fortettingen er velegnet til å etterkomme formålet med filmen som er å lokalisere det abstrakte i virkeligheten, det reelle, og omdefinere "realisme" i et abstrakt lys.

Illustrator tint

Tidligere har vi lagd neon-effekt i Photoshop. Her er en annen metode, men i Illustrator.
Jeg har tatt en bokstav og outlined denne slik at jeg har en vektorisert form.
tint4
Ga den en stroke i Appearance-palletten.
tint1
Slo av fill (som du selvføløgelig kan ha på hvis du vil)
Plukket en farge fra swatches og lagde en ny swatch som solid color.
tint2
Du vil da se i color palletten at cmyk-fargene har blitt erstattet med en T som står for tint.
tint3

Den nye swatchen er også merket med en hvit trekant nede til høyre.
tint2b

En solid color, også kalt spot-farge, er en farge som trykkes separat uten bruk av raster og cmyk. For eksempel en logo som skal ha fargen PMS 282. (tror den er blå). Hvis du velger cmyk-opsjonen i colorpaltten vil du hoppe tilbake til den opprinnelige swatchen. Vi gjør ikke det fordi vi vil endre fargens tint. Dvs. styrke. En kan redusere tint-prosenten helt ned til 0% og den vil da bli hvit. Den er ikke transparent, men fremdeles helt dekkenede. Kult, da kan vi tilføre flere stroke i appearance-palletten med duplicate item f. eks 5-6 ganger.
tint5

tint7
Markerer det øverste laget og setter stroke til 0,25pt og gjør det helt hvit. Lag 2 til 0,50 pt og tint 20%. Deretter lag 3 (ovenfra og nedover) 0.75 pt og 40%. Lag 4 1pt og 60%. Lag 5 1,5pt og 80%. Lag 6 2pt og 100%. Så har jeg lagt til et lag til (duplicate item) med en bredde på 3pt og 100% tint og gitt det en gussian blur.

tint8

Du kan tilføre denne appearance-en til andre objekter og du kan også lagre den som art-brush ved å skyve den over i brush-paletten, men da uten blur-laget. (fordi det ikke går ut i fra hva jeg kan se. Hvis du får til å skyve hele appearancepakka med blur over i brush-palletten og gjøre den om til en art brush så hadde jeg gjerne hørt fra deg.
Skal forske litt videre.

tint9

Den nye art-brushen kan du tilføre andre objekter.

tint10

Hvis du dobbeltklikker på art-brushen i brush-paletten vil du få opp Art Brush Option. Her kan du stille om til Method: Hue Shift/ok. Da kan du endre fargen på de nye objektene som du har brukt brushen på ved å klikke på en annen swatch.

tint11

Hyggelig om du sa fra hvis jeg har gitt noe gal info.

Mediedesign Resymé uke 39

Denne uka har gått med til sette seg inn i Dreamweaver og å lære seg grunnleggende html. Hvordan weben funker og henger sammen og hvordan vi skal få lagt ut websider på internett.
Alle fikk som vanlig hver sin konto på nettkringkasting.no/~navn.
Etter et par dager med tabeller, css og div`er ga jeg en oppgave som gikk ut på å lage en enkel webside.
Oppgaven ligger her på ideweb.com

Som vanlig er det alltids noen som ønsker å lage noe spesielt. Eller rettere sagt, alle vil jo lage noe spesielt som igjen bidra til en del utfordringer når det gjelder det å lage en webside.
En gjenganger er jo ønsket om å ha alt sentrert på siden. Det er jo greit med tabeller, men en har da straks begrensede muligheter når det gjelder innhold. Løsningen er da div tags, men det er jo også noe som må læres og forstås.

Vi lagde div tags i begynnelsen av uke, men det å få en div til å flyte på midten og i bunnen, som igjen kan holde på andre div`er, krever litt tweeking i koden. Men utfordringer liker vi og sentrerte div ble sterkt ønsket.

Thomas på 3D design hadde et forslag som jeg har jobbet videre med.
Jeg har lagt ut en side som viser to typer sentrerte divs. Den øverste har fast bredde på 500 px, mens den nederste alltid fyller 70% av bredden.

Har derfor 2 div`er her hvor den ene heter containerfix og den andre heter containerflexi. I tillegg har vi body og p.
det ble seende slik ut i head tag.

<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>Center Div</title>
<style type="text/css">
body {
font: 80% verdana, arial, helvetica, sans-serif;
text-align: center; }
#containerfix {
margin: 0 auto;
text-align: left;
border: 3px solid #993300;
width: 500px;
background-color: #FFCC00;
}
#containerflexi {
margin: 0 auto;
text-align: left;
border: 3px solid #993300;
width: 70%;
background-color: #FFCC00;
top: 20px;
position: relative;
}
p {
margin: 10px;
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 12px;
color: #000000;
}

</style>
</head>

Trikset er å skrive text-align: center; i body. Deretter margin: 0 auto; i den containeren du skal sentrere. Og tilslutt skriver du text_align: left; i containeren fordi da vil den forholde seg til center-align i body.

Se resultatet og hele kildekoden her hvis du vil se se hvordan jeg har gjort det.

Uka gikk også som vanlig med til diverse eksperimentering. Noen installerte Windows på Mac`ene sine (???) og vi så litt på Blender. Sjøl jobba jeg litt videre med Blender da jeg mener det skulle være velegnet til å lage gode løsninger til f. eks emballasjedesign. Programmet er dessuten gratis og du kan laste det ned her.
http://www.blender.org

Skal se om jeg kan få lagt noe inn i de div`ene etterhvert.

Mediedesign resymé uke 38

Tema denne uka har vært Photoshop. Måtte dele undervisningen noe opp da det alltids er noen som kan noe mer enn andre. Ga følgelig en oppgave til de som kunne en del fra før. Lag et neonskilt for LACE.
Oppgaven ligger her på ideweb.com.

Vi andre gikk løs på Photoshop fra bunnen av. Image, Canvas, Layers, Selections osv og de forskjellige verktøyene og menyer. Etter et par dager fant vi tiden moden for en oppgave. Har gitt den tidligere "Steampunk".
Den finner du her på ideweb.com.
Er spent på resultatetene som vi skal gå igjennom i morgen, mandag.

Deretter er planen Dreamweaver. dvs web.
Vi skal riktignok ha et foredrag mandag morgen med noen folk fra Scandinavia Online. De skal snakee om Make Me prosjektet. Det kan jo hende at dette bidrar til noen endringer.
se www.makeme.no

Har i helga sett på diverse "award winning websites".
Jeg leita etter en knapp, men fant ingen. For 10-12 år siden var det en hel armé med interfacedesignere som lagde de flotteste knapper på web. Mange av dem rene kunstverk.
Tenkte jeg skulle finne noen og vise som eksempler her i forbindelse med webintro, men nei. Jeg får leite i arkivene.

Nå er det kun ord over hele fjøla eller rettere sagt fanene. Dem er det mange av. Vel det er vel knapper det også, på en måte, men heller flater med ord i.
Noen ganger til og med i farver.
På våre egne websider for Idefagskolen er det faner med ord i. Hvite faner med sort tekst som blir rød når du fører pila over. Kjempekul effekt.
Funksjonelt ja, absolutt. Men....

En standard webside består i hovedsak av 3 deler. Overskrift, meny og innhold. Undersøkelser viser at dette funker og undersøkelser viser at menyer skal være logisk organisert og godt synlig og at de kun består av tekst. Grafisk avanserte menyer forvirrer. Altså fy til knapper.
Med standard menes standard. dvs. slike sider som folk er vant med å manøvrere seg i. Menyer på vesntre side osv. Og de fungerer best.

Det blir litt på samme måten som med de nye logoene. som for eksempel de til Posten og Bring. Det er sikkert funksjonelt, effektivt og greit, men det er jo helt tydelig at det er noe som er borte.
Syntes imidlertid det blir litt utvanna og fattigslig.

Lurer på når jeg finner en knapp igjen.

FLASH AS2 eller AS3

Har i lange tider grublet på hva vi skal legge vekt på når det gjelder Actionscripting i Flash.
AS2 eller AS3?
AS2 er fullgod scripting når det gjelder design og hva vi ellers skal gjøre som designere i Flash. Med AS2 kan vi få gjort det meste. Og, det er lettere å lære. (Ikke minst å lære bort).
Men, med Actionscript 3 åpnes en helt nå verden og uendelige muligheter for å lage funksjonelle programmer og ikke minst kule effekter. Programmerere fra C++ verdenen har kastet seg over AS3 og kommer stadig opp med nye fancy effekter og muligheter.

Vi testet ut noe i fjor og fikk til en del med PAPERVISION 3D. Har også brukt mye tid på å sette meg inn i AS3.
Satte meg opp på mailing lista til Papervision3D@osflash.org.
Hjelp, minst 30 om dagen.
Det drøsser inn med mail fra fysikere og matematikere som kommer med den ene rariteten værre enn den andre. Og ikke minst ubegripelig stuff.
Har slettet en god del.
Har huket av noen og sett nærmere på et par av dem. Masse kule greier.
Og, egentlig så er det ganske enkelt.
De legger ut koden sammen med scriptene som det egentlig er ganke greit å forholde seg til.
Vi må også være oppmerksomme på at dette gjøres frivillig av nerder over hele kloder og de har danna diverse grupper hvor de jobber med sine spesialiteter.
Har sett litt nærmere på hva de bedriver i Flint Particle-gruppa og har testet ut noe.
Sjekk ut http://flintparticles.org/

Her er en av dagens mailer

You may have heard about the Flint particle system. I've just released a
new version that supports the rendering of particle systems within a
Papervision3D scene. It's my first foray into Papervision3D so I'd love
some feedback and suggestions. I'm sure there are feature suggestions
I've missed and better ways to implement some of the work I have done.

How it works - I've added three new renderers to the Flint library that
draw create and manage particles within a Papervision scene. The
renderers apply each particle's state to a Papervision visual object of
some form and leave Papervision to render that particle in its usual
way. The renderers can use pixels, particles or display object 3d's as
the particles' visual objects. There's also classes to create particles
as Papervision objects and add them to the appropriate container. So
Flint manages the creation, motion and destruction of particles and
Papervision renders them as part of the scene.

The Flint source code, examples and documentation can be downloaded at
http://code.google.com/p/flint-particle-system/downloads/list (you need
version 2.0 alpha 2 for the Papervision functionality). If you're
interested, please have a play with it and provide feedback here or on
the Flint forum at http://flintparticles.org/forum/. I want to make the
integration between Flint and Papervision3D as good as possible.

Testet ut og her er resultatet:

Passe teit at det ikke går an å legge ut swf på bloggen. det må det endres på.
Har noen kutt fra websida her

face1

face2

face3

face4

Du kan se hele sekvensen og endre på partikkelstrømmen Her

Lurer fremdeles på hvor mye vi skal gjøre med AS3.

Det er jo litt kult da.

Hva har vi gjort på Mediedesign? uke 37

Denne uka har vi jobba med Illustrator. Vel, jobbe er kanskje feil, lekt og lært er nok nærmere sannheten.
Du kan se alle oppgaver og besvarelser for Mediedesign på Idefagskolen på skolens forum Ideweb.com
Første oppgave var å lage en komposisjon med utsnittsvelger og lage en illustrasjon i Illustrator. En utsnittsvelger er to halve vinkler i kartong som vi holder mot hvarnadre for på den måten å finne et egnet format og motiv vi kan tegne.

Deretter en oppgave i Illustrator som gikk ut på å lage patterns med et utfallende mønster. Litt triksy, men alle fikk det på plass.

Studentene har vært effektive og jeg har følgelig vært nødt til å fore på med en ekstraoppgave som har vært gitt tidligere. Masse som struktur. En ren typografisk oppgave som gikk ut på å lage en struktur med bokstaver og ord.

Innimellom har jeg vist litt tips og triks som f. eks Glyphs i Illustrator. En svært så nyttig sak spesielt hvis du bruker Open Type.

Sett skrivemarkøren i en tekst du har satt i Illustrator.
Åpne Glyphs Type/Glyphs og klikk på en glyph. (Glyph er betegnelse for et bilde som er assosiert med hvert tegn eller symbol i en skrift. Et sett av glyph´er kalles en code page. Til daglig kalt for skriftsnitt/type).
Glyph´en du dobbeltklikker på kommer opp der hvor markøren er plassert. På denne måten kan finne spesielle tegn, varianter av samme bokstav, spesialtegn, illustrasjoner m.m. i et og samme sett med Glypher.

glyphs2

Her er ett eksempel. Fonten er Garamond Premier Pro - regular. Glyph-vinduet viser en liten del av fontsettet. Alle bokstaver og tegn i eksemplet over Glyphvinduet er hentet opp ved å klikke på de enkelte glyphene. Alle er også i samme punktstørrelse.

Digg i vei.

Hva har vi gjort på Mediedesign? uke 36

Nytt år og flere lekekamerater. Like spennende og utfordrende hver gang. Men så lenge vi kan finne på morsomme ting å arbeide med, og ikke minst lage, kan vi få til det aller beste.
Hyggelig at fjorårstudenter kommer innom og deltar. Fortsett med det.

Denne uka (uke 36) har vi tatt en en aldri så liten titt på Illustrator. Vi har ikke bare sett på programmet, men også gjort noen hederlige forsøk på å kunne bruke det til ... noe. Adobe Illustrator er et stort program og kan dekke en del formål og oppgaver. "Clue" er å vite hvilke. Det er ikke alltid like lett.

Den store utfordringen for en lærer er å komme opp med nye oppgaver. Spesielt her på Mediedesign for tidligere studenter har vært flittige til å blogge og legge ut oppgavebesvarelser på nett. Foretrekker derfor å finne på nytt.

Jeg holdt en Crash-intro i bruken av Pen-Tool; ga en intro om typografi og bokstavkonstruksjon på tavla, og kastet deretter studentene ut på temmelig dypt vann med en helt ny type oppgave som gikk ut på følgende:
"Finnn en gammel baggasje-sticker som har med reise eller sted å gjøre.
Kopier den og konstruer den i Illustrator.
Lag deretter din egen variant/utkast til en sticker/klistremerke eller label (kall det hva du vil) som har med reise eller sted å gjøre.
Den må inne holde noe typografi du selv har tegnet."

Studentene satte i gang på mandag etter å ha tjuvstarta på fredag. Leita, grubla og kom ganske snart opp med høyst varierende løsninger og ideer.
Noen faktisk veldig gode.
Du kan se alle besvarelsene på Idefagskolens forum ideweb.com.

Dette ga innsyn i en spennende verden "old luggage labels", som flere sikkert vil vende tilbake til for å hente inspirasjon og ideer.

I begynnelsen av uka gikk vi også igjennom noen tutorials i Illustrator.
Utenom trening med Pen-tool brukte vi forskjellige typer Brushes, Scribbles, Patterns, Gradients, Blends, Fonter, objekter m.m. Vi lagde også noen objekter i 3D og mapped dette med dekor, tekst og illustrasjoner.

Mens studentene arbeidet med oppgavene viste jeg forskjellig typer tips og triks på projektortavla. Litt dumt på en måte for spørsmålene haglet allerede temmelig tett. Det å hive opp kule ting på tavla fører selvfølgelig til enda flere spørsmål og problemstillinger.
Open Type funksjonen og Glyphs er spennende verktøy. Det samme gjelder Appearacne, Symbols og Graphic Styles. Transform/copy og duplicate er også morsomt å eksperimentere med. Spesielt sammen med Gradients.

Her er et eksempel på bruk av Transform og duplicate. Morsomt og kjempelett. Du trenger faktisk ikke å vite noe som helst om Illustrator i forkant for å få til kule design på denne måten.
Tegn en strek eller en bue eller hva som helst, bruk kun stroke, og ta opp Tramsform each-vinduet. cmd/alt D. Endre parametrene og klikk OK. Deretter cmd D som du bare holder inne til du har et allright design. (Har begynt med den aller minste og forstørret 102%).
rotating1

Her er alt markert og valgt Object/Path/Outline Stroke og fylt med en gradient.

rotating2

Dette kan du kaste bort utrolig mange timer på. Spesielt hvis du tar hele eller deler av det du har lagd og fortsetter på samme måte med Transform og duplicate.

Var nok litt for ivrig i starten av uka og glemte noe meeeget vesentlig. Jeg pleier alltid å vise hvor stort arbeidsbordet er i Illustrator og hvor lite et A4-ark blir på dette. Og ikke minst hva som er forskjellen. Resultatet ble jo selvfølgelig at det dukket opp et par gigantarbeider hvor du kunne skimte dokumentet som en liten prikk inne i illustrasjonen.
Får ta mer om dette til mandag.

Og selvfølgelig komme opp med oppgaver som heller ikke har vært gitt tidligere.
Fremdeles like morsomt etter 18 år på Idefagskolen.

JAVA og annet

Vi skal å lage websider i noen uker framover nå.

Da er det greit å vite om hvilke muligheter vi har i tillegg til Html, CSS og DIV-tags.

Har plukket ut et par Java-script som forhåpentligvis vil gi mersmak.

Har lagt de ut på en side (som forøvrig er bygget opp med kun Divver) som sier noe mer om hva det dreier seg om.

 

Her finner du websida

 

Og her den samme, men med en widgett til bloggen min i tillegg

 

Pen Tool anno 1980

Kom til å tenke på den gangen jeg prøvde å lære meg Pen Tool.

Tok fram en tusj-tegning fra 18. april 1980.

Det er en øvelse i bruk av forskjellige penner og pensler.

Haka (skjegget) er tegnet med en Bambu-penn.

Panna og øynene med en stål-penn.

Resten med forskjellige typer pensler.

Strekene i jakka er med flat pensel, noe også i håret blandet med rund pensel.

Hatten er med tørr flat-pensel.

Lurer på om jeg klarer å male de strekene med  Wacom-penna mi.

 

klovntusj900

 

Her er et nærbilde av hatten.

Det andre bildet har jeg gjort mørkere i Photoshop.

Scannern kræsja og måtte bruke kamera.

 

klovnhatt

 Prøv - tegn - det er god trening.

En 3D-Animasjon

Hei til dere på 3D.

Det er ikke nødvendigvis teknikk og kvalitet det må dreie seg om,

men ideene.

Denne filmen ble vist på SVT1 i går kveld.

 


Filmen ble laget som semesteroppgave av Matthew Walker på International Film School Wales - University of Wales, Newport.

Den har fått en haug med priser bl. a. Public Choice 2006 - British Animation Awards.

 

Her er synopsis og noen facts

 

Oppgave - Inspirasjon og referanser

Mine skriverier om inspirasjon og referanser måtte selvfølgelig lede til en oppgave for studentene på Mediedesign.

De fikk den på mandag. 

Først veldig stille, så noe grubling, deretter utrolig mye energi og aktivitet.

Rart med hva som skjer når vi begynner å grave litt i oss selv.

Nå er de helt i hundre og jeg gleder meg virkelig til å se hva de kommer opp med.

 

Her er oppgaven de fikk som må leveres på onsdag:

 

Oppgave Uke 2 Inspirasjon og referanser

 

Henviser til artikler (blogger) som jeg har skrevet om Inspirasjon og Referanser samt om diverse designere og kunstenere. 

 

Denne oppgaven har som mål at vi skal

1 Få kjennskap til diverse stilarter - Historie.

2 Få kjennskap til diverse kunstnere, designere, illustratører osv,

3 Bli bevisst på hva og hvem som inspirerer oss

4 Kunne gjøre arbeider som viser spor av/speiler disse kildene.

5 Ha tilgjengelig kildemateriale for senere bruk.

6 Bli gode på design.

 

Vi må derfor gjøre noe praktisk arbeid som vil innebære å samle informasjon om emnene og registrere dem i en eller annen form.

Vi skal også gjøre dette presentabelt i f. eks. trykk, web, blogg osv.

 

Vi må gjøre materialet vi samler inn også tilgjengelig for de andre i klassen.

I praksis vil det si at hvis dere har noen inpirasjonskilder felles er det kanskje lurt at dere blir enige om hvem som tar hva og legger det ut for deling til andre.

Vi vil nok ganske fort se at det kan bli mange kilder vi vil ha med når vi tenker oss om. 

 

Vi må også i felleskap bli enige om hvordan vi best presenterer og arkiverer dette slik at vi alle har mulighet for å gå tilbake til kildene i ettertid. 

Dere har jo alle fått en ganske effektiv og bra blogg hvor dere kan legge ut mye forskjellig. Her kan dere lage kategorier med f. eks din portfolio, inspirasjonskilder, temaer som typografi, grafisk design, web osv.

 

Oppgavene er:

1. lag en presentasjon av 6 stk. inspirasjonskilder. Det trenger nødvendigvis ikke være personer, men også annet som ting, natur, kultur, skrift, design m.m. (Sjøl skrev jeg noen ord om pengesedler som en av mine inspirasjonskilder). 

Skriv om dem samt noen ord om hvorfor de inspirerer deg. Gode ordvalg og beskrivelser kan være bra å ha med seg når du seinere skal selge inn arbeidene/ideene dine.

 

2. Presenter 6. forskjellige "ismer" (stilarter) som du er opptatt av/liker. f. eks, Kubisme, Pop Art, Grafitti, Punk osv

 

3. Lag 4 stk forskjellige arbeider som viser spor av/speiler inspirasjonskildene dine. Her velger du selv hva du skal lage og hvilken teknikk du vil bruke.

Et design, plakat, webside, illustrasjon, skriftsnitt, dekorsjon, mønster, animasjon osv. 

OBS - det skal være 4 forskjellige både i stil og uttrykk.

 

4. Du skal levere alle arbeidene på bloggen din og legge linker til bloggene din her på Ideweb. Du kan også legge arbeidene dine her og selvsagt hvor du vil ellers som f. eks. på dine egne websider. 

 

Noen av dere har vært igjennom dette tidligere og lagt det ut på sine egne websider.

Dere kan da komme med noen tillegg eller utvide det dere allerede har med tekst, bilder etc.

 

Arbeidene skal ligge tilgjengelige på bloggen din og ideweb.com innen torsdag 17. januar kl 09:00.

 

Lykke til

Wictor

Noen ord om Grafisk Design 2007 og 2008

GRAFISK DESIGN HISTORIE - Noen uttalelser om 2007 og 2008

"Neste års (2008) stiltrend kan du oppsummere med at Antoni Gaudi's arkitektur møtte Bauhaus og Art Deco." 
Denne uttalelsen av Pietari Posti, illustratør, Barcelona, står å lese i januarutgaven av Computer Arts 2008. 

Han sier mye annet også sammen med en del andre designere som uttaler seg om fremtiden.
En ting er sikkert, og det er at 2007 ikke vil gå inn i historien som et stort designår.
Michael Wolff sier bl. a.:
"Den mest iøyenfallende er en fastlåst og kjedelig stil hvor stadig flere arbeider likner på hverandre.
Det har vært et uår for originale ideer og et overskudd på flinkhet.  Grafisk design har blitt et dovent rituale hvor til og med websider blir mer og mer like hverandre. Kreativitet trekker seg tilbake inn i en verden med merkevarebygging, overraskende uvitenhet, intellektuel latskap, lettvinthet og utålmodighet, stort press og forfengelighet, i en selvgod og kjedelig tilværelse." 
Og han fortsetter-
" I en verden hvor prosess og profitt står høyere i kurs enn autentisk kvalitet som resulterer i en uinspirerende og grunn tilstand."

Alle er riktignok ikke så negative som Michael Wolff, men de er alle enige om at vi trenger sårt til noen endringer. 

Benjamin Cox, Central Illustration Agency i London sier -
"Jeg er overrasket over hvordan visuelle stiler som ser skikkelig slitne ut klarer å holde fast. Vectoriserte grafiske mønstre og blomstermotiver i myke feministiske paletter bør ta noen skritt videre. 
De er for det meste dekorasjoner uten substans."
"Jeg opplever en gjenoppblomstring av populæriteten av de håndlagde kunstverkene - maling, trykk og den håndtegnede strek, komme tilbake nærmest som en hevn."
Dette til tross for at slike tradisjonelle media kan kopieres i en digital verden.
Dette skyldes nok mye at folk flest ikke lenger blir dødsimponert over overdådig datagrafikk.

Ian Anderson, Designers Republic, Sheffield sier -
"Det blir mindre kurvede og hvirvlende dekorstuff og mer gla-punk attitude.  Det blir nødvendig å tenke mer før en gjør noe - og smartere måter å gjøre det på -  som nok er dårlig nytt for alle de "Candy-surfing" designerne der ute. 
Hva han nå måtte mene med det.

Folk flest blir ikke lenger særlig imponert over datagenerte greier, som de veit de kan klare å lage i Photoshop eller Illustrator eller hva det måtte være på egen hånd. Også naboen din har programmene som skal til i dag for å kunne gjøre noe spektaktulært. De vet følgelig også at dette er en øvelse de selv kan klare å gjøre - hvis de holder på lenge nok.

Tiden er tydeligvis kommet for å gjøre ting mer menneskelig. Det å kunne gjenkjenne en mennesketegnet blyantstrek, for eksempel. 

Xavier Oon, CRITICA
Publikum vil ha følbare produkter som CD-covere og tidsskrifter som de kan holde i hendene sine. Folk samler på flotte LP-covere og postere, men aldri splashy websider."

Samler du på websider - for evig og alltid?
I tilfelle - hvordan?

Oppgave Mediedesign Uke 2 2008

Da er vi i gang med et nytt semester på Mediedesign.
Tenkte vi skulle begynne med det vi liker aller best, nemlig design.
Har lagt ut en aldri så liten oppgave på ideweb.com.

Les og og grip blyanten.

Piet Mondrian

GRAFISK DESIGN HISTORIE - Piet Mondrian

Det første vi gjør på nyåret er å se en film om Piet Mondrian og hans virke. Det gjør vi vært år her på skolen.
Det er fint å starte året med litt inspirasjon.

Piet Mondrian var hverken grafisk designer eller typograf, han var maler.
Rettere sagt kunstmaler og er idag regnet som den tredje store nederlandske maler
ved siden av Rembrandt og van Gogh.
Han ble født i Amersfoort i 1872 og døde i New York i 1944.
Han startet med realistiske landskapsmalerier, spesielt vann/bølger og trær, men arbeidet seg fort over i den abstrakte stilen.

Mondrian-red-tree


Mondrian-grey-tree


mondrian_line_and_color

mondrian_tt


Mondrian var en av grunnleggerne av tidsskriftet De Stijl. Det ble utgitt i 1920 årene og hadde en gjensidig påvirkning med Bauhaus-skolen for den tids utvikling innen arkitektur, malerkunst og formgivning.
I ettertid vet vi at Piet Mondran fortsatte å skrive og la seg stadig nærmere opp til den teosofiske filosofien. Folk som har studert skriftene, hvor han søker etter Gud gjennom spesielle prinsipper i naturen for å finne dets grunnleggende former, forstår desverre ikke et spøtt av det han skreiv og betegner det nærmest som rent sludder og vås.


mondrianBilmDame

Om ikke hans skriverier satte spor etter seg gjorde derimot hans malerier det i stor grad. Spesielt har det påvirket mange designere på forskjellige områder, da spesielt grafiske designere og.........billakerere?

Archibald Knox

GRAFISK DESIGN - HISTORIE Archibald Knox (1864-1933)

Illustrasjonen du ser her er tegnet i 1916. I den korte historiefortellingen jeg hadde i går nevnte jeg spesielt designerens streben etter forenkling og renhet, det å kaste av seg den victorianske hammen, var det som var gjeldende på denne tiden. Men ikke for Archibald Knox.

ArchibaldKnox

Illustrasjonen ble gjort til en bok som heter The Deer Cry. Teknikken var sirlig nedtegnede blyantstreker som han fylte med akvarellfarger. Han var meget opptatt av keltisk kunst og kultur og alt han gjorde bar preg av dette.
Det er ikke vanskelig å se at Archibald Knox var en stor inspirasjonskilde for psykedelia-stilen på 60-tallet.

Archibald Knox var kunsthåndverker og er mest kjent for dekorasjonsarbeidene han gjorde i varemagsinet Liberty's i London. Her lagde han en mengde sære metallarbeider. Han er ikke så mye kjent for sine illustrasjoner eller kalligrafiarbeider som du forøvrig kan se i museet i Douglas på Isle of Man.

Som kalligrafist lagde han en mengde arbeider på 20-tallet hvor tekst og ornamenter var vevd i hverandre. Han hadde inngående kjennskap til gamle keltiske mønstre som alltid gikk igjen i hans arbeider. Vi kan se mange spor etter Archibald Knox i grafisk design, typografi og illustrajoner fra seksti-tallet og frem til i dag.

Selv syntes jeg hans arbeider er meget fasinerende.
Kanskje mest fordi jeg aldri har klart å lese det som står der.







Litt historie - TYPOGRAFI



Som nevnt tidligere består Grafisk Design av mange disipliner og et vidt spekter av fagområder.
Har følgelig tatt for meg noen av disse og skal her forsøke å gi en viss oversikt - sett fra mitt ståsted.
Aller først -TYPOGRAFI

Når jeg som grafisk Designer på syttitallet og åttitallet fikk tilgang til en computer som kunne sette tekst skjedde det noe. Ikke bare med meg, men med typografien generelt for ikke å snakke om samfunnet i sin helhet. Fra å være et sært fagområde for i hovedsak typografer, ble plutselig interessen for og bruken av typografi og dets funksjon nærmest allment.
Det ble moderne.
For ca 20 år siden kom Apple og Amiga med datamaskiner som gjorde typografi tilgjengelig hjemme.
Etterhvert forsto vi at disse bokstavene som ble kalt fonter faktisk var tegnet av formgivere. Skriftdesignere som tidligere hadde levd i det skjulte kom frem i lyset og de ble diskutert og lært om. De var ikke lenger anonyme teknikere eller rettere sagt, kunsthåndverkere med trykk på håndverk, men velkjente designere med egne agenter, websider, blogger, bokutgivelser og ikke minst, fans.

De første som kastet seg over datamaskinens muligheter og gjenoppdaget typografien var grafiske designere.
I dag holder de fleste på med typografi i en eller annen form, mer eller mindre. Vi har vel alle fått et eller annet skriv levert eller tilsendt, hvor avsenderen har gjort mer eller mindre vellykede forsøk på å lage et slags design.

Det er ikke lenger bare skrevne ord, men typografiske tilnærmelser som forskjellig typer fonter i forskjellige størrelser og snitt.
Fikk du noen invitasjoner i fjor som ikke var laget på en computer? Eller brev eller hilsener?
Hvordan så de ut da? Lekkert?

Som designer er vi opptatt av det visuelle uttrykket, men det har vært mye påvirket og avhengig av teknologien og dens utvikling. Tegn og skrift har jo allerede eksistert i noen tusen år.
I de 550 årene som har gått siden Gutenbergs første trykkpresse kan vi sette opp følgende milepæler på den tekniske siden:

1885: Linn Boyd Bentons pantograf. Benton oppfant en maskin til skalering og maskinell kopiering av skrifter. Fra en håndtegnet original ble en blystøpningsoriginal fresetut via en pantograf. Denne oppfinnelsen satte fart i produksjonen av nye skrifter.
1920: fotosatsen oppfinnes, men blir først utbredt på seksti-tallet.
1982: David Kindersley var foregangsmann innenfor »optical spacing« med fotosats-programmet Logos.
1985: Lanseringen af den første Apple Macintosh computer blir startskuddet for den digitale æra.
1990: Multiple Master Fonts, hvor skriftene kan benyttes i forskjellig vekt, med og uten serifer.
Unicode-skrifter som kan ha opptil 65.000 tegn i hver font.
2004: OpenType formatet vinner. Adobe har omlagt samtlige af sine skrifter til OpenType, som har to fordeler:
? Platformsuavhengig
? Avansert og automatiseret fontbehandling, som til fulle kan utnyttes i Adobe Indesign. Bruk av ligaturer er noe vi vil se mere til i den kommende tid.

I forrige århundre skjedde det mange omveltninger og forandringer innen typografisk design. Alt fra den klare, formelle og informative stilen til det mest neddopa og psykedeliske for deretter å gå over i det ødelagte.

Den røde tråden har alltid vært en søken etter nye uttrykk og ideer. Hvert skriftbilde og hver periode har en egen personlighet. På slutten av 1800-tallet var det den det svulstige og dekorative stilen som var gjeldende. I første del av 1900 tallet ville skriftdesignerne kvitte seg med dette og arbeidet seg frem til en mer stilren og enklere form. Det samme skjedde med arkitekter og og møbelsdesignere. I kunstnerisk sammenheng ble typografi ofte brukt i bl. a. kubistisk billeddkunst.
Bauhaus-designere som Herbert Bayer (se egen blogg) tegnet enkle serif-løse bokstaver for å uttrykke den nye og moderne stilen på 20-tallet. Mange andre i samtiden eksperimenterte med lignende enkle snitt. Edward Johnston i England, Paul Rand i USA og Adrian Frutiger i Sveits.

Etter krigen hadde Sveits svingt seg opp som et senter for tidsriktig typografi. Deres svar på utfordringene var å se bakover på Bauhaus mot en rasjonell og nøytral strek. Etter krigens kaos var det jo ikke rart at mange søkte etter ro og stabilitet. Det meste kjente skriftdesignet fra denne tiden var Neue Haas Grotesk tegnet av Max Miedinger (1956). Skriften ble snart omdøpt til Helvetica (1957) og er vel i dag kjent for de fleste. Sveitsiske skriftdesignere trodde på den tiden at de kunne sette opp universielle og uforanderlige standarder som ville gjelde i evig tid.

På 50 tallet var også USA inne i en periode hvor de etablerte en sterk og ny kreativ identitet. Her spilte også skriftdesignet en meget viktig rolle. De som førte an i USA var personer som Herb Lubalin og Saul Bass.
Typografi ligger langt fremme i den generelle deignutviklingen. Typografien har har alltid reflektert historiske perioder enten de er kulturelle eller teknologiske. Vi kjenner alle til de typiske propaganda-skriftene fra mellomkrigstiden og til den enorme utviklingen typografidesign har gjennomgått i siste halvdel av århundret.

En fundamental endring skjedde på 60-tallet med utviklingen av Pop-Art. Her spilte typografien en vitkig rolle. Det var i denne perioden alle med designkløe uten utdannelse kastet seg spesielt over konsert- og bandplakater. Disse plakatene var et ekstremt uttrykk for å revolusjonere, ikke bare hele kulturen, men også den kjedelige formen for design som sprang ut i fra Bauhaus og den Sveitsiske skolen.

I San Francisco etablerte mange av de motkulturelle aktivistene seg i bydelen Hight Ashbury, heriblant designere som Rick Griffin, Victor Moscoso og radarparet Mouse & Kelly. De designet en mengde plakater for kjente artister. De designet i umulige fargekombinasjoner og former, inspirert av hallusinasjoner fra eksperimenter med narkotika og indisk mystisisme.
De skapte en organisk, komplisert skrift der følelsen for ordets form var viktigere en lesbarheten. De brøt alle regler vedrørende leselighet og tydelig kommunikasjon. Inspirisjonskilden her var bl. a. de dekorative bokstavene til gruppen som kalte seg Wiener-sezession. Vi kan også finne igjen spor av Alphonse Mucha og Archibald Knox.

I hovedsak fulgte imidlertid de fleste skriftdesignere i USA etter personer som Aaron Burns og Herb Lubalin. Sammen etablerte de firmaet ITC (International Type company) hvor de utviklet tettsittende bokstaver, kompakt layout, og tungt seriferte skrifttyper som ble vanlige både i USA og i resten av verden på 70-tallet.
På slutten av 70-tallet ble denne stilen utfordret av designere i England, Nederland og vestkysten i USA. De jobbet innenfor postmodernistiske prinsipper og begynte å forandre på etablerte regler.
De brukte bilder og symboler sammen med skrift som de la i lag over hverandre.

Viktigst var i midlertid den typografien som utviklet seg innefor den nye tteknologien.
På midten av 80-tallet ble hele skriftindustrien revolusjonert gjennom introduksjonen av Postscript.
(Kan huske det fulgte med de første postscript-printere enorme manualer på hvordan postscript kunne programmeres.)
Dette betydde at alle printere nå kunne skrive ut alle skrifttyper så lenge den kunne lese språket.
Men de betydde også at tradisjonelle typografer risikerte å miste jobbene sine.
I 1986 sa Robert Murdoch opp 5500 typografer som i hovedsak arbeidet i The Times hvor de fremdeles satte avisa med blysats for hånd.
Han hadde i all hemmelighet bygget opp en "festning" hvor det sto klart en mengde amerikanske instruktører (ca 700) som tok i mot og forklarte journalistene hvordan de selv kunne skrive artiklene sine rett inn i avisa, uten å gå via en typograf. Det ble et kjemperabalder hvor typografenee til slutt tapte.

I løpet av 1990-årene gjennomgikk typografien endrringer som var større enn den som hadde skjedd de foregånde 500 årene siden Gutenberg. Datamaskinene har forandret måten vi designer på, bruker og tenker rundt språkets visuelle uttryksmåte. Det var uungåelig at typografene gjorde opprør og sloss mot den nye teknologien. De ville at dette skulle gjøres etter tradisjonelle metoder og regler. De representer på en måte et enda større problem: Vil all mekaniseringen føre til dårligere produkter og at tradisjonelle yrker og regler forsvinner.
Vi ser det allerede. Hvor lenge lever en mobiltelefon? 24 måneder?
Har du lest en bok eller en avis uten trykkfeil. Lettvintheten griper stadig om seg og ikke minst, tid betyr penger.

Ganske snart ble mange viktige grafiske designere mer opptatt av kunst enn design, og integrerte typografi med tekst og bilde. Arbeidene deres minner om viktigheten av bevare tradisjonele håndverksteknikker på lik linje med det nye.
Uansett, ingen kan stoppe kraftten i ligger i datarevolusjonen.

Grunnen til at det ikke er bilder i dette innlegget er ganske enkelt den at det kommer til å bli en oppgave for mine studenter på Idefagskolen å finne fram til.
Som nevnt i mitt inlegg om - Inspirasjon og referanser - så er det ens egen historie som er viktig.
Den du selv blir inspirert av. Da blir det vl nødvendigvis noe skriving/omskriving også for den enkelte.
I tillegg må vi jo innom de grafiske designerne og reklamefolket.

Har en haug med navn fra forrige århundre vi bør se nærmere på.
Og noen fra den senere tid.
På mandag begynner vi Piet Mondrian.
Han var riktignok hverken typograf eller grafisk designer eller reklamemann,
men kunstner - som malte malerier.

Mine inspirasjonskilder - Mer Penger


EINE MILLION MARK

Som en av mine inspirasjonskilder  finner jeg mange gode referanser fra Bauhaus. Eller rettere sagt fra de som gikk på skolen og arbeidet videre med grafisk design i ettertid.
Bauhaus har seilet opp som en av de mest berømte skolene i det tyvende århundret. 
Det var riktignok en liten skole, men til tross for det står den for en av de mestmoderne tilnærmingsmåtene til design i vår tid. Også industri og arkitektur.

Skolen hadde også en viss porsjon flaks. 
Inflasjonsraten i den tyske Weinmarrepublikken, hvor skolen lå, var svært høy. Seddelproduksjon ble følgelig en ganske lukrativ geskjeft for de som holdt på med og kunne noe om dette.

I 1923 fikk skolen i oppdrag av statsbanken i delstaten Thürigen å designe en serie pengesedler for bruk i nødssituasjoner.
En student ved skolen, Herbert Bayer, fikk oppdraget med å designe sedler pålydende en million, to millioner og to milliarder.
Tenke seg til.
En seddel på to milliarder. 
Det hadde vært noe å hatt mellom hendene i dag.
Kursen på Mark. Hva var den? Sist jeg sjekket var den på 4,50 norske kroner. Nå er det vel Euro.
Sedlene ble faktisk utgitt 1. september 1923.

EineMillionMark001

Da var den tyske økonomien nær et kollaps, og enda større beløp var faktisk nødvendig.
Det betyr i praksis en trillebår med penger for å kjøpe et brød.

Bayers design reflekterer de konservative, modernistiske, grafiske designerne - spesielt fra Bauhausskolen.
Sammenlign med den norske 200-kroners-seddelen som jeg skrev om tidligere.
Du vil se at den er helt fri for dekorasjoner. Den er direkte og har en særdeles enkel typografi med sterke horisontale og vertikale linjer.

Som sedler er de helt enestående og særegne med en eksperimentell tilnærming som faktisk var nødvendig på den tiden.

Skal ta mer om Bauhaus seinere.

Mine inspirasjonskilder - Penger

Eller rettere sagt -- pengesedler og hvordan de ser ut.
Illustrasjonen, graveringen, typografien. fargene, papiret
kort sagt Grafisk Design.
det er jo litt trist at felles valuta blir gjort gjeldende for stadig flere land.
Har alltid syntes at "utenlanske" pengesedler har vært interessantt og spennende.
Ja, faktisk en viktig del av reisen.

Vi har vel alle hatt en norsk 200-kroner seddel i hånda, men da mest for å bruke den til noe.
Hvis du tar et nærmere ettersyn og samtidig får med deg historien bak, så får på en måte seddelen litt større verdi.
For meg inneholder den mange ideer om forskjellige typer designløsninger til web, illustrasjoner, plakater, brosjyrer osv.

200Ac550


Det er i dag kun 2 gravører av den gamle skolen igjen i Norge
Sverre Morken og Arild Yttri.
Morken er den eldste og Yttri kom inn i faget i 1988.
Norges Bank flyttet sin produksjon av sedler til utlandet (Danmark) på slutten av 90-tallet.
Seddelpressen er fremdeles intakt, men i hovedsak for trykking av frimerker for Posten.
Det er Yttri som har gravert vår 200-kroner seddel. Samt en mengde frimerker.
Han har en flottt webside her 
http://arild-yttri.com/article.php?cat=1
Du burde ta en titt på hans kobberstikk og graveringer.

Det å gravere en slik seddel er nitidig arbeid og høyst krevende.
Morken ble betegnet som en munk når han satt der å graverte, stirrende igjennom et mikroskop.

Tilbake til seddelen.
Først litt fakta.
Se  nøye på 200 kroner-seddelen, for her finner du interessant forskningshistorie: Kristian Birkeland på forsiden og et kart over nordkalotten med utbredelsen av dagsnordlyset på baksiden. 

200Bc550

I detaljene finnes en rekke små henvisninger til en stor norsk naturvitenskapsmann som fikk betydning for hele det industrielle Norge.
Kristian Birkeland (1867?1917) var fysikeren som satte norsk nordlysforskning på verdenskartet. I sine arbeider var han langt forut for sin sin tid og forskningen hans fikk en renessanse når vår tids satelitter kunne bekrefte hans teorier om strømninger i den øvre atmosfære. Birkelandsstrømmer er blitt et faguttrykk for dette fenomenet i den øvre polare atmosfære.
Nederst til høyre på 200 kroner-seddelens bakside er det en liten skisse av Birkelands forklaring av fenomenet som senere fikk navnet Birkelandsstrømmer.

200Bringer

Rett over 200 tallet på forsidens venstre kant sees en skisse av Birkelands "Terella". En liten modell av jordkloden som Birkeland brukte til eksperimenter med kunstig nordlys. Dette var avansert eksperimentalfysikk på denne tiden. Sammen med målinger fra egen observasjonsvirksomhet ble grunnlaget lagt for Birkelands teori, som var den første realistiske forklaring på nordlyset.

200Amodellklode


? Birkeland, Terella og nordlyset har vært like viktig for vår forståelse av elektromagnetiske krefter i den øvre atmosfære og nordlyset som Newton, eplet og månen var for vår forståelse av gravitasjonskreftene, har nobelprisvinneren Hannes Alfvén sagt.
Birkeland arbeidet med mange forskjellige andvendelser av sin forskning. 59 patenter kom fra hans kreative produksjon: Mekanisk høreapparat, strømbrytere, herding av fett, redestillering og raffinering av uren olje, osv., osv. Birkeland møtte en av fysikkens nestorer på denne tiden, lord Kevin, og klaget sin nød om de små forskningsmidlene han hadde til disposisjon. ? Gjør De som jeg, unge mann: Gjør en oppfinnelse og tjen en million, var svaret Birkeland fikk.

Et mislykket kanonskudd skaper historie
En elektrisk drevet kanon var patentet som skulle få størst praktiske følger. 6. februar 1903 demonstrerte Birkeland sin elektriske kanon i Gamle festsal på universitetet i Oslo. Tilstede var potensielle kunder og kjentfolk fra Kristiania. Prøveskytingen mislyktes og endte i en enorm kortslutning og tilløp til panikk. "Det var den mest dramatiske dagen i mitt liv ? med det ene skudd skjøt jeg mine aksjer fra 300 og ned i null. Men prosjektilet satt i blinken!" fortalte Birkeland etterpå.
Kortslutningen hadde imidlertid satt i gang nye idéer hos Birkeland. I magnetfeltet fra den kraftige spolen i kanonen hadde lysbuen spredd seg ut i vifteform. I dagene etter arbeidet Birkeland intenst med lysbuens fysikalske egenskaper. 13. februar traff han Sam Eyde i en middag. En uke senere leverte Birkeland den første patentsøknad om bruk av elektrisk lysbue for kjemisk binding av luftens nitrogen. Birkeland var en handlingens mann.
Deretter følger slag i slag den kjente historien som førte til at Norsk Hydro ble stiftet 1905. Notodden Salpeterfabrikker var såvidt startet. Men allerede i 1906 var regulær produksjon av salpeter i gang. Industrialisering av avansert eksperimentalfysikk var unnagjort på tre år. Resten av dette er norsk industrihistorie som påvirker oss alle idag.

I Birkelands himmelspor
Norge er fremdeles blant de store innen nordlysforskning. EISCAT-radaren utenfor Tromsø kaster stadig sine undersøkende stråler opp i atmosfæren, i løpet av neste år skal Svalbardradaren også settes igang. Da får Norge en forskningsmulighet for å fremme forståelsen av den øvre polare atmosfære. Birkeland la grunnlaget, men nye oppdagelser ligger foran oss.

For 14 dager siden ble et helt nytt nordlysobservatorium tatt i bruk på fjellet like utenfor Longyearbyen på Svalbard. Her er det plass til minst 30 forskningsprosjekter samtidig. Både norske og utenlandske nordlysforskere, romforskere og fysikere har fått muligheter de lenge har drømt om.
Forskerne på Svalbard utelukker ikke at man en gang i fremtiden kan utnytte nordlysets energi. Utladningene er bare ca. 100 kilometer fra oss, nærmere enn gassfeltet Snøhvit er terminalen i Hammerfest. 
Nordlys er et vakkert skue i nordområdene og opptrer når partikler fra Solen treffer atmosfæren rundt Jorden. 
Et nordlysutbrudd kan inneholde mer energi enn hele Norges årlige energiforbruk.

Det var den siden av saken eller rettere sagt seddelen

Forskere som holder foredrag om sin Nordlysforskning sier at de har hele sitt manus i  200-kronerseddelen.
Der er alt forklart og i tillegg nydelig illustrert.

200Bc550

For en grafisk designer er her også mye å hente.
Begge sider er fortellende illustrasjoner som viser naturfenomener. Kart og meridianer inneholdende mange mønstervarianter i kvadrater og stjerner.
På forsiden er det 20 forskjellige seks-kantede stjerner. Her er mange gode ideer til border og strukturer som du kan benytte som idegrunnlag til de fleste arbeidsområder for en grafisk designer.

200Astjerner

En kan jo også gjøre seg noen tanker rundt skriftsnittet som er brukt. Hva heter fonten, hvis den da i det hele tatt har et navn.
Den er i hvertfall en typisk seddelfont, som sikkert vil påvirke folk flest sin bevisste eller ubevisste oppfatning av fonten når den blir brukt i en annen sammenheng.

Du kan jo prøve å hente ut noen detaljer fra denne så kjente og velbrukte seddel og se om du kan få gjengitt noe lignende i f. eks. illustrator.
Tror det kan bli mye flott design ut av det.
Om ikke annet er det ihvertfall god trening.


Inspirasjon og referanser

Etter en innholdsrik høst på Idefagskolen med mengder av av teknikk og data, satt jeg i romjula og tenkte på hvordan det siste semesteret på skolen skulle angripes. Dvs. hva skal vi legge vekt på og hva er vikitig for studentene å få med seg. Går riktignok og tenker på dette konstant slik at det hadde hopet seg opp ganske så mange muligheter. Har riktignok en fag- og timeplan å følge, men det er mange måter å gjennomføre den på.
Det blei litt mye og måtte finne råd.

Spurte sønnen min om hva det var han mente var viktigst i løpet av de årene han utdannet seg som grafisk designer. (6 år)

Svaret kom øyeblikkelig: 

"Inspirasjon og inspirasjon og referanser og referanser." Og han fortsatte-

"Det betyr å kunne historien om hvem og hva som hører til hvor og når. Og ikke minst, det å kunne sette navn på ting og beskrive hva det er du ser, trekke paraleller og kunne fortelle noe vettugt om det." 

Og-

"Den historien du skal lære deg er den du blir inspirert av". 

 

Javel. Hm. 

Heavy.

Det var jo ganske mye på en gang, men selvfølgelig, han har jo rett.

Hadde akkurat lest om en ung norsk kunster ved navn Eivind Blaker. Han hadde et bilde på forsida av siste nummer av PlanB magasinet. Dette er ikke akkurat noe blad jeg leser regelmessig, men grep fatt i det på grunn av akkurat det bildet på forsida. Tenkte øyeblikkelig på Roy Lichtenstein. I artikkelen inne i bladet står det også riktig nok å lese at, joda R.L. er blant inspirasjonskildene til E.B. 

Har også spilt noe Guitar Hero sammen med junior og kona i jula. Her ble Mouse and Kelly nevnt til stadighet. Vi er jo opptatt av design og det dukker jo opp en del plakatvarianter i det spillet. M&K var blant mine Poster Heroes på seksti og sytti-tallet, blant andre.

Rart med dette arkivet vi vandrer rundt med i huene våre. 

 

Og slik er det stadig vekk når det gjelder grafisk design og formgivning. 

I hvertfall for meg.

Hvis jeg ser noe interessant begynner jeg ganske fort å sammenligne med hva jeg veit fra før.

Hva er det? Hvem er det? Hvor kommer det fra? Når er det lagd? osv. Hvis det da ikke er noe helt nytt.

Det er det jo sjelden for de fleste stjeler noe her og noe der.

Slik er det vel med de fleste av oss. Prøver å koble med noe vi veit og kan noe om.

Men mengden av kunnskap er høyst varierende. Det kommer selvfølgelig ut i fra den enkeltes interesse og hva det er som inspirerer oss. 

 

Det å sette seg ned å pugge Historien om Grafisk Design blir for omfattende, men også meningsløst. Det finnes opptil flere bøker om emnet og selvfølgelig en mengde skriverier på nettet. En annen ting er at det ikke finnes noen konsensus på historien til eller om Grafisk Design. Dvs. at forståsegpåere har ikke blitt enige om hvordan den er eller skal skrives eller fortelles. 

Jeg har jo noen referanser og bøker om emnet, faktisk ganske mange, men når jeg leser en bok som heter "Historien om Grafisk Design" hvor de fleste av mine helter er utelatt f.eks Milton Glaser, da er ikke den historien noe for meg.

 

En annen ting er jo det faktum at Grafisk Design er en kombinasjon av mange disipliner.

Alle med sin egen historie.

Historien om Typografi, Emballasje, Reklame, Kunst, Ismene osv.

Ved å kaste et blikk i bokhylla finner jeg en mengde bøker som favner over et vidt spekter av disipliner og fagområder.

 

Meningen er jo å få inspirasjon så hva er da vitsen med å kunne kjenne til andre designere, deres stil og formspråk? Og årstall?

 

Svaret er ...referanser. 

Hvordan skal du i det hele tatt kunne få en ide hvis du ikke har referanser?

Referansene våre er enten det vi husker eller har registrert på en annen måte. 

(Skisseboka, bookmarks, oppslagsverk vi kan noe om og vet hvor vi finner osv.)

Du kan ikke få en ide hvis du er helt blank og ikke veit noenting. 

Vi må bruke fantasien vår og den består av bilder og minner. 

Jo mer bilder og minner, jo fler koblinger og ideer.

 

Jeg lærte en gang at fantasien er en sterkere kraft i oss en viljen. 

Du kan ikke ville noe uten å ha forestillingerr om hva det vil innebære å gjøre det.

Det ble bl. a. vist med eksemplet om det å gå på planken.

 

Forestill deg at du har en planke liggende på gulvet og blir spurt om du tror du kan klare å gå på den.

Ja, selvfølgelig. Det burde gå greit.

Hvis vi tar den samme planken og legger den mellom to hustak, 10 meter over bakken, tror du da det samme?

Vel, Nei. 

Du tror du vil falle ned og trua på plankevandringen blir heller dårlig.

Hva kommer det av?

Du har jo ikke gjort det tidligere. 

Du har kanskje gått på gulvplanken, men ikke den andre.

Hva får deg da til å tro at du vil falle ned?

Jo, fantasien.

Og det er fantasien som får deg til å ville noe, eller til ikke å ville. 

Eller tørre.

Som for eksempel det å holde på med design.

 

Vi danner oss bilder og forestillinger ut i fra det vi har i form av minner.

De, kan ofte bli feil, men også meget riktige, når vi tenker kreativt. 

Jeg ble også fortalt, i denne sammenheng, at...

Underbevisstheten kan ikke skille mellom opplevde, tenke eller drømte tanker og minner.

Og det kan jo være temmelig skummelt.

Kan underbevisstheten virkelig herje vilt med alt jeg tenker?

Ja, den kan visst det.

Jeg forestiller meg ting jeg ikke har opplevd, men har en realistisk forestilling om at de er reelle.

 

Hva har så dette med Grafisk Design å gjøre?

Svaret må bli .... Referanser.

Jo fler referanser, jo verre eller bedre blir det.

 

Dette bør vi helst ha på stell og tanken om en oversikt er derfor relevant.

Hva veit jeg, hva tenker jeg, og hva kan jeg gjøre ut av det i akkurat denne sammenhengen?

 

Skreiv for en tid siden om det å få ideer i en lærebok for videregående skole.

den heter Mediedesign, utgitt på GAN forlag. 

Nå slått sammen med Aschehoug forlag.

 

Et kapittel går så her:

Hvor kommer ideene fra?

Ideer oppstår når som helst og hvor som helst, både når vi aktivt søker dem, eller når vi aller minst tenker på dem.

Ideer er resultatet av mange faktorer. 

Noen av disse kan være:

- din egen fantasi (der har vi det igjen, som nummer en), kreativitet og selvtillit.

- din faglige erfaring

- ting du har sett og hørt (referanser)

-Alle har et uendelig antall bilder og inntrykk lagret i underbevisstheten. (Oops).

Disse påvirker deg og danner grunnlag for ideer.

- en oppgaveorientering fra en oppdragasgiver (eller fra en lærer)

- arbeidsmiljøet du befinner deg i.

- synspunkterr og kommentarer fra kolleger.

 

Du må åpne for ideene, slippe dem til, lytte til dem, gi dem samme stemme, skrive dem ned eller tegne dem, gi dem mulighet, plass og tid til å utfolde og utvikle seg.

 

Ut i fra det jeg veit, er det et fakum at jeg ikke er i stand til å bære på alt i hue.

Jeg må arkivere det et eller annet sted.

Bøker er en god ressurs. Bla i dem og memorerer hva som er hvor.

Da er det nok for meg å vite om boka og hvor jeg har den.

Jeg kan ta boka til Mouse & Kelly og se det om igjen.

Jeg kan ta boka til Antonio og se på akkurat den streken jeg veit finnes der. 

Fordi det er kanskje det jeg er ute etter i forbindelse med det prosjektet jeg jobber med akkurat nå.

 

Jeg kan f. eks ha arkivert noe om detta temaet under noen av mine bookmarks på internett.

Eller jeg kan erindre at jeg har tegnet ned noe lignende som det jeg tenker nå i en skissebok fra... hmmmm...  1984. osv. osv. osv.

 

Referanser og referanser og referanser.

 

Skreiv forresten ganske mye den gangen om det å få ideer.

Artig å se at det fremdeles står på trykk.

Bøkene står i bokhylla i klasserommet.

Opptil flere av dem.

 

Her kan du lese om det å komme i kreativt humør og hvordan du kan bygge opp en scrapbook.

Jeg snakker ikke her om den scrapbooken du kan kjøpe deler til i hobbybutikken, 

men en med blanke ark, inneholdende ideer og tanker fra ditt eget hue.

 

Vel, tror jeg skal skrive litt historie allikevel.

Slik at vi kan få litt kjøtt på beinet.

Eller?...

Kanskje dette burde bli en oppgave på nyåret.

Få en oversikt over våre inspirasjonskilder.

Med kommentarer og eksempler.

 

Historien du skal kunne er den du blir inspirert av.

Du kan gjerne låne, men da må du i det minste tro at du gjøre det bedre.

 

Nei, hva.... en Mørkesluker

I disse juletider er behovet for mørkeslukere stort. 
Vi bruker dem spesielt mye til å holde det lyst i huset og i de senere år, utenfor huset.
I dag, 22 desember, vender sola og vi går lysere tider i møte.
Fantastisk.
Vi er i det mørkeste døgnet på året og behovet for mørkeslukere er på sist største. 
Jo mer mørke vi vil ha vekk, jo fler mørkeslukere trrenger vi.

Vi har alle opplevd at en mørkesluker ikke orker mer. 
Da blir rommet rundt den øyrblikkelig fylt med mørke og det blir nitrist.
derfor har vi hundrevis, tilogmed tusenvis av mørkeslukere rundt oss i disse juletider.
For, jo mer mørke vi klarer å sluke, jo koseligere blir det.

En mørkesluker blir dødsvarm når den holder på.
Det merker du fort hvis du tar på den.
I løpet av jula opplever vi ofte at en mørkesluker dør. Det er trist.
Du kan se at en mørkesluker er død ved at den blir sort på innsiden og du kan høre partikler skrangle innenfor når du rister på den.
Det er materialisert mørke.

God Jul på dere alle.

3 kriterier på god design

Her har du 3 kriterier på god design

1 Du må syntes at det er stygt første gangen du ser det.
2 Det er enten rundt eller så er det firkanta.
3 Du får vondt i hue eller ryggen etter å ha brukt det i en uke.

Nei, hva.... Et år som hund på Idefagskolen - Annonse 1997

I 1997 fikk jeg beskjed om å lage en annonse for skolen som skulle i en riksdekkende avis. En helsides annonse i sort-hvit som skulle være ferdig til i morra.
Leita etter et egnet blikkfang og fant en dalmatiner.
Grubla en stund over hva slags tekst som kunne passe her og fikk etterhvert en glimrende ide.
Det syntes i hvertfall jeg da.
"Hva med et år som hund på Idefagskolen".
Bikkja hadde jo båndet i munnen og var klar for tur og nye opplevelser. Den burde gjøre susen tenkte jeg.
Det var ingen andre på skolen å konferere med så jeg sendte den rett i trykken.
Saft suse....
Så mye kjeft kan jeg ikke huske å ha fått noen gang. Vi hadde jo en ganske så hissig og bestemt skole-eier den gangen.

AnnonseHund1997

Men, heldigvis.
Annonsen fikk mye oppmerksomhet og mange nye studenter til skolen. Jeg syntes fremdeles den er bra.


Nei, hva...

Mens jeg lagde annonsen som jeg la ut igår, kom jeg til å tenke på hvordan annonsene var før i verden. Før vi hadde web. dvs. Webben hadde eksistert i et par år, men det tok litt tid før vi fikk grepet på det nye mediet.
I begynnelsen behandlet vi trykksaker og web likt med tanke på innhold. I dag kan vi henvise til webben og publikum kan lese der.
Her er en annonse fra 1996.

annonseutbrent1996

Lekkert.
Annonsen ble laget av en elev på Grafisk design ved navn Tom Erik Paulsen. På siden kan du også se at det var viktig å få sagt at illustrasjonen "WIZARD" var laget i Photoshop.
Her ser du også et eksempel på hvor mye tekst det var i annonsene. Glupe ord og utsagn som du bruker et kvarter på å lese.
Tvetydigheten i tittelen var også et vesentlig poeng her.
Men, vi fikk studenter den gangen også.

.
  • Her er annonsen i pdf-format

  • En annonse for Idefagskolen

    Brukte gårsdagen på å lage en annonse for skolen. Den skal inn i studieguiden og dekke en halv side.




    Studieguiden07c550





    Fikk et bilde som så slik ut

    studeikatalogen
    og en del tekst.
    "Hva med et år på Idefagskolen i Tønsberg? Her kan du la din kreativitet og inspirasjon utvikle seg, med mange utfordringer gjonnom et intensivt skoleår osv. osv.

    Det ble temmelig knotete og vanskelig å få dette på plass. Valgte å beskjære bildet midt på midja til personene og la bena komme ned. Kuttet teksten til to korte oppfordringer. Ingen adresse, kun web og logo.



    Visualisering av ideer og mellommenneskelige prosesser og synergieffekter i et gruppearbeid.

    Motivene for å delta i en gruppe kan være høyst forskjellig og varierende. For at gruppa skal kunne fungere optimalt må deltakerne kunne samle seg om noe som er felles uansett overordnede og mål og hensikter. Det optimale burde vært en felles visjon. Slik vi ser mange bedrifter har. Slike visjoner tar det imidlertid lang tid å komme frem til og de fleste klarer det heller ikke uten profesjonell hjelp.
    Vi vet også det at visjoner springer ut av drømmer. Det å få medlemmene i gruppa til å drømme det samme er meget vanskelig. Vi veit jo alle hvor vanskelig det er å bestemme seg for hva en skal drømme. Det nytter ikke.

    Det derfor enklere og mer sannsynlig at gruppa kan tenke ut og samles om en felles ide.
    For å gjøre ide-arbeidet mer effektivt og frodigere finnes det forskjellige arbeidsmetoder og teknikker for å komme frem til den optimale ideen. Den mest kjente er "Brainstorming". Her i landet også kalt for idedugnad. For å få et bedre grep om arbeidet, og forståelse for prosessen i en slik dugnad, kan det være en fordel å fremstille dette billedlig. Vi begynner med det enkle.

    Her ser du en grafisk fremstilling av en student:




    http://www.nettkringkasting.no/~wictor/ideblogg/flash/sortmask1.swf

    15.des.2007

    frogman1frogman2

    COMPOSITING PROSJEKT

    I løpet av uke uke 47, 48 og 49 hadde vi et tverrfaglig samarbeidsprosjekt med Mediedesign, TV-produksjon og
    3D Animasjon her på Idefagskolen.
    Studentene ble fordelt i 4 grupper med ca 8 studenter i hver.

    Oppgaven var vid:
    Lag en filmtrailer på ca 1 minutt til en tenkt kommende film.
    Sjøl var jeg en smule betenkt over at mine studenter på Mediedesign skulle bruke 3 av sine dyrebare uker på dette prosjektet. Vet av erfaring at så lenge det dreier som et tverrfaglig prosjekt som innkluderer film så blir det mye arbeid på TV produksjon og mindre på de andre avdelingene.
    Nå styrer riktignok de enkelte gruppene dette selv i og med at de har full kontroll over ide og konsept.
    Det kunne jo like gjerne vært en animasjonsfilm som liveopptak.
    Da hadde nok fordelingen blitt annerledes.

    Det ble litt i den retningen jeg trodde, mye på TV og noe mindre på de andre avdelingene, men ikke så skeivt som fryktet.
    Det ble også ganske forskjellig i de enkelte gruppene.

    Bakgrunnen for prosjektet er den stadige endringen i de forskjellige fagområdene. Dette vesentlig styrt av den teknologiske utviklingen innenfor program- og maskinvare. På Mediedesign sitter vi idag med eminent programvare for redigering av film, animasjoner, spesialeffekter m.m. og det samme gjør de på de andre avdelingene. Og studente jobber over hele det tilgjengelige arbeidsområdet. Behovet for folk som kan compositing er også stadig økende. Det dreier seg da om å kunne beherske programmer som AVID, Final Cut, Shake, After Effects m.m. samt programmer for lyd og bilde.

    Komposisjonen, fortellingen, dramaturgien, grafikken og typografien må også være på plass.

    Her ble det mye bra.

    Jeg laster opp filmene i morgen.

    Sammen med noen kommentarer til bildene som følger her.


    FROGMAN



    frogman1

    frogman2

    frogman3

    frogman4

    frogman5

    frogman6

    frogman7

    frogman8

    frogman9

    frogman10

    frogman11

    frogman12

    Froggen er laget, animert og rendra av Andreas Lønø på 3D Animasjon
    Her er på ideweb.com kan du se hvordan har har gått frem
  • IDEWEB



  • ASI TØNSBERG
    Åstedsinvistigatorene
    asitonsberg1

    asitonsberg3

    asitonsberg5

    asitonsberg6

    asitonsberg7

    asitonsberg9

    asitonsberg10


    asitonsberg11


    asitonsberg12

    asitonsberg15

    asitonsberg17

    asitonsberg18

    asitonsberg19

    asitonsberg20

    asitonsberg21




    HAPPY PLACE

    happypalce1

    happypalce2

    happypalce3

    happypalce4

    happypalce5

    happypalce6

    happypalce7

    happypalce8

    happypalce9

    happypalce10

    happypalce11

    happypalce11b

    happypalce12




    TEGNET

    tegnet1

    tegnet2

    tegnet3

    tegnet4

    tegnet5

    tegnet6

    tegnet7

    tegnet8

    tegnet9

    tegnet10

    tegnet11

    tegnet12


    Nei, hva... en lydsuger

     

    Morsomt med Juleprosjekt på Idefagskolen. Nisser,  julestæsj og gira stundenter over alt. Mye moro, men vi må også passe på å få med litt teori  oppi det hele.

     

    Det skal være visninger i auditoriet førstkommende onsdag. Da skal det fremføres "live" i salen.

    Da er det visse ting en bør ha klart for seg.

     

    Vi har alle opplevd hvor ille høyt og skranglete det høres ut når f .eks et band spiller i et tomt lokale. Lyden blir bedre etter hvert som det kommer folk. Noen kaller det for publikum, men faglig og teknisk sett er de "lydsugere".

    Når en lydsuger stiller seg foran bandet vil vi merke at det skjer noe med lyden. Kanskje ikke så mye med bare en, men etterhvert som flere kommer til skjer det noe radikalt. For det første blir lyden lavere, men den blir faktisk også bedre. Det er fordi lydsugerne har sugd opp de mest skranglete og bråke lydene. Det er i hovedsak de lydene som lydfolket (miksern) har minst kontroll på fordi de går veggimellom. 

    På et bestemt punkt blir lyden helt perfekt. Det er når lydsugerne suger så mye lyd at lydbildet endres til å bli riktig. 

     

    Når lydsugerne etterhvert blir  fulle av lyd begynner de å hoppe opp og ned samtidig som de skriker og roper høyt til hverandre. 

    Det kommer av at de etterhvert må kvitte seg med overflødig lyd.

    Vi må huske på at det er de som har sugd opp de mest skranglete og ukontrollerbare lydene.

     

    Hvis det kommer for mange lydsugere så dabber lyden av. 

    Da må vi enten skru opp lydkilden eller stenge døra. 

    Hvis vi må stenge døra så er det også en grei indikator på at nå er det fullt. 

    Vi må jo også ta hensyn til som de kommer seint.

    Det er jo for kipt å komme på konsert hvor all lyd allerede er oppsugd.

     

    Husk det.

    Nei, hva.... er det vi har gjort?


    Hvordan i all verden skal jeg klare å henge med her da?
    Satte meg til første kvelden vi fikk blogg på skolen for å lese og kommentere. Alt og alle kunne nå få sin egen blogg. Og de fikk og gjorde de også.

    Begynte å kommentere noen innlegg, men fant fort ut at kommentarene mine blei anonyme. Og det kan de jo ikke være. Spesielt ikke fra en lærer. Brukte derfor noe tid for å finne ut av det.
    I mellomtida kom det opp 10 nye blogger og 30 nye innlegg.

    Hadde liksom ambisjoner her. Det å kunne følge med og ikke minst hive inn en kommentar med en viss hyppighet. I stedet går det timer til lesing og glaning på f. eks visualisering av lydbølger.

    Må innrømme at den ene halvdelen fungerer perfekt etter hva jeg hadde forestilt meg.
    Masse skriverier og innlegg.
    Mye fin og interessant blogging av studentene. Stort engasjemant og høy aktivitet. Kjempekult.
    Men det å kommentere og skrive noe sjøl er en utfordring.

    Skulle jo bruke denna bloggen til ennå mer foring med lærerike og fagrelaterte skriver som f. eks.
    "Hvorfor fremtiden ser bedre ut jo fjernere den blir",
    og andre forklaringer.

    For ta det etterhvert.
    Oops. Der kom det enda flere innlegg gitt.
    Og med et actionbilde av Mikael i lydhula.

    Flotters.



    Nei, hva.... gruppearbeid?!

    Visualisering av ideer og mellommenneskelige prosesser og synergieffekter i gruppearbeid.

    I morgen er det i gang med årets juleprosjekt. Allerede. Vi skal arbeide i grupper og tenkte det kunne være greit med noen gode råd.

    Motivene for å delta i en gruppe kan være høyst forskjellig og varierende. For at gruppa skal kunne fungere optimalt må deltakerne kunne samle seg om noe som er felles uansett overordnede og mål og hensikter. Det optimale burde vært en felles visjon. Slik vi ser mange bedrifter har. Slike visjoner tar det imidlertid lang tid å komme frem til og de fleste klarer det heller ikke uten profesjonell hjelp.
    Vi vet også det at visjoner springer ut av drømmer. Det å få medlemmene i gruppa til å drømme det samme er meget vanskelig. Vi veit jo alle hvor vanskelig det er å bestemme seg for hva en skal drømme. Det nytter ikke.

     

    Det derfor enklere og mer sannsynlig at gruppa kan tenke ut og samles om en felles ide.
    For å gjøre ide-arbeidet mer effektivt og frodigere finnes det forskjellige arbeidsmetoder og teknikker for å komme frem til den optimale ideen. Den mest kjente er "Brainstorming". Her i landet også kalt for idedugnad. For å få et bedre grep om arbeidet, og forståelse for prosessen i en slik dugnad, kan det være en fordel å fremstille dette billedlig. Vi begynner med det enkle.

    Her ser du en grafisk fremstilling av en student:

     

     

     

    sorteprikker1




    Som du ser er dette en statisk, intetsigende mørk masse hvor ingenting skjer. Det er i tillegg meget vanskelig å drive gruppearbeid med seg selv.
    En sort firkant som symbol er jo riktignok kraftige saker, men det er ikke symboler det dreier seg om nå. Det er ideer. Vi vet vi vil komme frem til noe, men vi vet ikke hva. Det vet forsåvidt heller ingen andre i utgangspunktet, for det er kjemien i gruppa som gjør at den enkelte kan komme med stadig nye og til sine tider høyst overraskende ideer.
    For å finne ut av det er så må det settes i gang en prosess som gjør at innholdet kommer til syne eller materialiseres til noe som kan tolkes av andre. Det trenger nødvendigvis ikke være ord, men også fakter og lyder eller noe annet. Det beste er om det er en ide eller et fragment av en ide for det er jo det vi er ute etter.

    Hva skjer hvis vi tilfører en student til, som her:


     

     

    sorteprikker2




    Et grått felt kommer til syne mellom de to sorte flatene. Det er blir en slags kontakt som skapes mellom de to når det kommer nær nok inntil hverandre. Det skapes et energifelt som som setter den enkelte i stand til å tenke noe som hver enkelt ikke fikser å tenke aleine, eller ikke visste at han eller hun tenkte på i det hele tatt. Det er imidlertid fremdeles ganske labert så hvis vi tilfører dobbelt så mange studenter, her hele 4, så ser vi at det begynner å skje noe.


     


     

     

    sorteprikker2a







    Det blir et klart felt i krysningspunktet mellom de fire. Det er dette lyse feltet som er interes-sant. Grunnen til at det blir klart er at her oppstår det et slags vakuum. Et energifelt som tiltrekker seg alles oppmerksomhet. På den måten så blir tanker og ideer sugd opp i tomrommet.
    For å få satt igang den virkelige gode prosessen tilfører vi ytterligere noen studenter i gruppa. Det er nå vi tydelig kan se at det har kommet i gang en prosess.

     

     

     

    sorteprikker2b







    Vi ser klart og tydelig at her er det er noe på gang. Ting kommer og går i tomme intet. Det skyldes at energien som generes fra hver tanke den enkelte student tenker blir til en ny tanke eller ide i det øyeblikk dette slippes ut i de forskjellige feltene. Ideene kan vi se i form av dotter som popper opp stadig hyppigere i mellom aktørene. Det vi ser er nyklekte ideer. Det som er ganske spesielt i denne prosessen er det faktum at når en av deltakerne får en ide, da får øyeblikkelig en eller flere andre nye ideer sprunget ut av den første. Det til tross for at ingen nødvendigvis skjønte den første.

    Det kan imidlertid være vanskelig å finne hvilken som er den beste, eller den gode ideen. Aller minst bli enige om hvilken det er. I tillegg så skjønner den enkelte etterhvert at ingen har skjønt ideen. Da kommer det forklaringer i tillegg til ideen.
    Problemet som kan da oppstå, er er at det glipper.
    Det som skje her er at noen, eller kanskje til og med alle medlemmene i gruppa, plutselig forandrer seg og begynner å oppføre seg annerledes. De kan vise seg fra en helt annen side. De kommer opp med noe helt annet, noe helt nytt. Det kan til og med virke som om det er noen ekstra personer med i gruppa. og prossessen kan ta helt av. Her kan det være enorme muligheter for å finne den optimale ideen, men tingene kan også komme helt ut av kontroll.

    Her ser du ideer med forklaringer og kommentarer:





    sorteprikker3a





    Det er viktig å holde hodet kaldt og sørge for å få samlet ideene og og ikke minst holde på gruppa. Det er som regel på dette stadiet at det kan bli for sterkt for noen og at de rett og slett ikke orker mer, og går.

    I denne situasjonen er det kanskje best å begynne på nytt eller samle noe av det en har kreert så langt i prosessen og jobbe videre med det. Det en absolutt ikke bør gjøre er å søke råd og veiledning hos profesjonelle eller slippe prosessen ut i omgivelsene.
    F. eks. begynne å spørre andre om hva de syntes om det her eller kanskje det der osv.
    Det er kjempedumt for da vil følgende skje.


     

     

    sorteprikker3

    Her ser du et eksempel på en prosess som har kommet ut i omgivelsene.

     

    Det popper opp ideer, forslag og kommentarer i hytt og pine. Aktiviteten er høy og det diskuteres og prates med stort engasjement. Da kan det bli mye å ta tak i. Dette skjer ofte i næringslivet og i større organisasjoner hvis man spør andre om hva de mener. Det er da en særdeles krevende oppgavende å gripe fatt i noe vettugt . Ideer og forslag kommer og går i et stupende kjør. Hvis man på dette stadiet holder på for lenge er det stor fare for at en kan bli syk i hodet.

    Det er best å slutte mens ideen er god. Det som er litt nedtur er at det som regel viser seg å være den første. Grunnen til det er at i begynnelsen av en idedugnad er medlemmene i gruppa litt usikre på de andre, men etterhvert så er de ikke helt sikre på det lenger.
    Uansett er det greiere å jobbe med en ide i stedet for å få alle til å skjønne en visjon de fikk ett eller annet sted i prosessen.


    Lykke til!

     


     

    Velkommen til min blogg!

    Dette er min første post på blogg.no. Jeg kan endre den hvis jeg går til arkivet. Akkurat nå er jeg opptatt med å finne ut hvordan man bruker bloggen. Kanskje legger jeg inn en webprofil på siden her. Kanskje lager jeg min egen header. Kan hende legger jeg ut poster med bilder og video, eller jeg blogger fra mobilen.

    Den som venter får se. Foreløpig, hvis det er noe mer jeg lurer på, kan jeg gå til forum.blogg.no eller hjelp.blogg.no.

    Hvis jeg vil ta meg en pause i arbeidet og finne andre blogger, tar jeg meg en tur til bloggrevyen eller sjekker ut hva de holder på med på miniblogg.

    Vi blogges!

    Wictor Leonard Faanes

    Wictor Leonard Faanes

    Fra: Horten

    Født: 1949

    Lærer på Idefagskolen siden første dag i august 1990. Utdanna dekoratør og Grafisk designer.

    Mer...

    .


    hits