.
.

Animasjon Forteller Strategi - Metamorfose og Fortetting

Høsten 2002 startet vi opp med 3D-animasjon på Idefagskolen. I den forbindelse skreiv jeg noe om animasjon som jeg legger ut her etterhvert. Tar litt av gangen da det er store muligheter for at noe ikke henger helt på greip eller er rett og slet ubegripelig. 

I disse dager arbeider vi med film og fortelling på Mediedesign og tenkte det kanskje kunne være noe interessant å finne her.

Først noe om fortelling.

 

Hvordan forteller vi?

Animasjon byr på et utall måter å fortelle en historie på. Enten det er for å informere om ett eller annet eller for å vise følelser og tanker, så ender vi opp med en eller annen form for presentasjonsmåte eller metode.

De fleste av disse tilnærmelsesmåtene kan vi peke på og fastslå at slik er det valgt her og denne kommer inn der osv.

Uansett hvordan en snur og vender på det  vil en fort oppdage at animasjon krever mye planlegging og forberedelser for  selv den korteste film.

I før-produksjonen, under manusskrivingen, under lydopptakene og til tegning av storyboards, eller ved illustrering av en iscenesettelse, eller en spesielt bruk av kamera så må vi ha noe å forholde oss til.  Nå har det seg imidlertid slik at animatører ofte arbeider rett frem og lar tingene komme av seg selv. Det kan bli mye bra ut av det og vi kan til og med komme frem til helt nye måter å fortelle på. 

Uansett hvordan vi gjør det, om vi velger det ene eller det andre,  eller ikke noe i det hele tatt, så vil vi alltid ende opp med en eller annen form for fortelling, en story.

Ideen eller rettere sagt "fortellingen" kan vi tenke på som som en sekvens med handlinger over tid. Disse fortellende hendelsene blir servert oss i form av en en kjede med årsaker og følger. Noen skjulte og andre helt tydelig som på et eller annet gitt tidspunkt ender opp med en form for løsning eller forklaring.

Slike hendelser kan komme til utrykk på en mengde forskjellige måter. De kan komme i en gitt rekkefølge, linjært, eller i form av paralelle hendelser. De kan forskyves i tid, fortid, nåtid,framtid, i form av drømmer eller tanker osv. De kan også komme utenifra scenen dvs. i form av tanker og bilder som betrakteren danner i sitt eget hode. etc. etc. 

Det som er spesielt betegnende for animasjon er hvordan disse hendelsene blir presentert, og hvordan rekkefølge og ofte det utvidede antall av hendelser kan finne unike veier, eller rettere sagt ekspederinger, i animasjonsformen.

En kan tegne seg et bilde av disse forskjellige konstruksjonmetodene som kan gi oss litt informasjon om hvordan en animasjon "forteller". Noen forteller-strategier vil selvfølgelig være identiske med de vi finner i en vanlig spillefilm. Vi kan finne plasseringer av spørsmål og tause hint som blir besvart under fortellingens gang. Animasjon kan derimot fortelle i en annen modus. Vi kan ofte se bort i fra ideen "plot" med sin innledning, midte og slutt, og heller velge symboler og metamorfose-effekter som virkemidler.

 

Metamorfose

eller morfe, som vi ofte sier, er et av animasjonsformens mest uniqe sider. Noen vil si den er kjernen innenfor animasjon.

Morfing gir oss mulighet til å forandre et objekt eller en karakter til noe helt annet i en sammenhengende sekvens. I animasjonsformen kan vi gjøre dette uten klipping (bruk av flere scener). Selvfølgelig kan vi regissere selve animasjon, Vi må jo ha klart for oss hva det er vi vil skal skje.

Metamorfose er på en måte den mest økonomiske (greieste) løsningen i fortellingens framdrift. Vi har ikke behov for å klippe eller forklare. Vi får i tillegg en gevinst i form av et abstrakt stadie i overgangen mellom de to "låste" bildene, før og etter transformasjonen. Dette tilfører animasjonen en annen dimensjon. 

I og med at metamorfosen gir oss mulighet til å koble helt urelaterte bilder, karkaterer og objekter, så faller etablerte begrep innenfor klassiske forteller-teknikker fra hverandre. 

Metamorfosen kan stå imot den logiske utvikling i fortellingen og avklare uforutsigelige  likhetspunkt både i tid og rom. Vi kan utlede og finne forskjellige "morfe"-måter å fortelle på. 

Metamorfose kan også være fortelleren og vise oss hva som er iboende i f. eks objekter og karakterer når den avklarer hva disse kan være kapable til.

Den (metamorfosen) er i stand til å totalt endre illusjonen om et fysisk rom, den kan destabilisere enhver scene, forene humor og skrekk, drøm og virkelighet, sikkerhet og spekulasjoner.  

 

 

Fortetting

Animasjon fremtrer i hovedsak i en kort form. Den makter imidlertid å komprimere en hel del forteller-basert informasjon ned til en minimum av tid p.g.a. av vesentlig fortetting.

Dette innebærer i hovedsak (elliptical cut) og (comic elision).

Betegnelsen elliptical cut fungerer på samme måte som i spillefilm i den forstand at det kuttes mellom skildringer som beskriver et tidsaspekt. I denne sammenheng blir det ofte brukt teknikker som fade in og fade out, myke overganger (dissolve) fra et bilde til et annet og skyving (wipe) hvor et bilde erstatter et annet. Det blir på en måte som å bla i en bok. Fortettingen blir på en måte å hoppe, enten i rom, fra sted til sted, eller i tid. Du utelater mye, men får med deg det viktigste. 

Comic elision (utelatelser) er konstruksjon av sekvenser med komiske hendel

 

ser som opererer som en  selvbestemmende prosess forklart ved bestemt timing av forholdet mellom ord og handling. Dette er en mye brukt fortellerteknikk i teater og komedie-sammenheng. Du hopper over eller lar være å si eller gjøre noe.

Fortetting i animasjoner prioriterer korteste vei mellom fortellingens premiss  og relevant utbytte. 

Dette kan være: 

Vekslingen mellom det å forklare poenget og problematisere det. 

Lage en komisk struktur og avklare hva en får ut av det hele. 

Etablere konflikter mellom karakter og hendelse. 

Konstruere spenninger mellom presentasjon av fortid (minner/myter/historiske fakta) eller fremtid (projisering) med presentasjonen av nåtid.

Priviligere det som er abstrakt (symboler eller metaforer) på bekostning av et som er identifiserbart og visuelt (figurativt/hyper-realistisk).

Konflikter mellom fortellingens premisser og resultatet (hva som virkelig skjer) er definerbare trekk ved midlertidig fortetting i en fortelling.   

 

Eksempler: "Home on the Rails" og "Jumping"

 

"Home on the Rails" (1981) Paul Driessen

 

 

 

Er du gammel nok så har du hørt den klassiske CW-låten "Home on the Range".

I sin film "Home on the Rails" så tar Paul Driessen for seg konfliktene i forbindelse med intoget i the American West. Idyllen og drømmene i "Home on the Range" veid opp i mot selvmord på skinnegangen. Bakenfor det hele ligger den amerikanske drømmen.

 

Historien handler om et vanlig ektepar som får jernbanesporet vestover lagt tvers igjennom huset sitt. De må  følgelig tilpasse alle sine daglige gjøremål etter hver gang toget passerer. På mange måter så er filmen en absurd komedie om venting. Rytmen i filmen er sakte og bedagelig, ispedd tilfeldige hendelser. Det er tidspunktene for togets ankomst som bestemmer når det er de kan foreta sine daglige gjøremål. Fade-out og fade-in teknikker brukes for å tilkjennegi de forventede handlingene. Personene fremtrer et sted, for så å forsvinne igjen, og kommer deretter til syne et annet sted. Driessen viser oss også svake transparente bilder av toget i korte oyeblikk og skaper en forventning før toget virkelig kommer. De forsterker vårt forutsigbare bilde om hva som kommer til å skje og retter derved på en forunderlige måte vår oppmerksomhet mot banaliteten i dagligdagse hendelser når vi relateter disse til det absurde i den komiske situasjonen.

Dette er et eksempel på prinsippet om fortetting. Filmens premiss, "hvis du ikke følger tiden kommer toget," blir fulgt tett hele veien. Fortetting i animasjon prioriterer den korteste veien fra fortellingens premiss til mest mulig relevant utbytte. Dvs. ikke gjør eller si mer ann absolutt nødvendig. La det utelatte fortelle eller "Det sier seg selv"-metoden.

Det forutsigbare adferdsmønstret blir imidlertid stadig avbrutt  av en infatil gjøk som kommer ut av sitt gjøkur på stadig nye måter. Han kan f. eks sparke ut en eller annen skapning, tømmer vann eller skiter på stuegulvet, kapper av seg sitt eget hode i en selvlagd giljotin og hopper opp og ned før han forsvinner og lukker igjen døra etter seg. 

Karakteren oppfører seg egentlig på samme måte som vertskapet, men i en fortettet form. Hver gang den dukker opp så kan vi gjenkjenne en abstract og komisk variant av parets rutiner. 

Mens kona strikker så er mannen ute og leter etter gull. Hun åpner rutinemessig stuedøra for å slippe toget igjennom. Han kommer hjem med litt gull, som vanlig, setter seg og røker tilfreds sin pipe som vanlig.

En dag kommer han hjem uten noe gull. Han forestiller seg videre at andremennesker vil komme og ta over livet deres. Han tar derfor sin siste kopp med te og legger seg ned på skinnegangen for å møte sin skjebne når toget kommer.

Kun en liten del av tekoppen er det som er igjen av ektemannen når kona tar feie-brettet og koster opp restene med uttrykksløs mine. 

Sivilisasjonens komme er ikke langt unna, akkurat slik som mannen forutså. Den romantiske sammensmeltingen mellom øst og vest får sitt klimaks når toget kræsjer i veggen og sender huset som en rakkett til himmels for så å forsvinne inn i solnedgangen. Tingene hadde nok vært ganske så annerledes hvis kona hadde åpnet døre slik hun pleide å gjøre.

Dreissens hensikt her er helt klar. Han tar for seg en av Americas sterkeste myter om det forjettede land. Han forteller dette "utenfor-scenen?". Den blir tilkjennegjort i det voldsomme sammstøtet. Fortellings premiss for å fortelle om forandringens konsekvenser, er å snu det hele på hodet, omdefinere begrepet "lykkelig slutt", til å la parets hjem bli projisert inn i solnedgangen. Istedetfor at det er de selv som går inn i den så er det deres eget hjem.

Dreissen benyttet seg ofte av denne omdefineringen i sin fortellerform. Bruken av fortetting underbygger de mørke premissene som ligger til grunn for tilsynelatende enkle og absurde hendelser.

Karakterene blir definert av fortellingens handlinger og ikke ved deres følelsesmessige eller psykologiske egenskaper. Det er personifiseringen av sine egne individuelle problemer, som f.eks i dette tilfellet; "ikke istand til å omstille seg", som skaper karakterene. De okkuperer derimot en verden, som ved sammensmeltingen av fortid og nåtid skaper et miljø med sine egne lover. Fortettingen er velegnet til å etterkomme formålet med filmen som er å lokalisere det abstrakte i virkeligheten, det reelle, og omdefinere "realisme" i et abstrakt lys.

Kommentarer:

Skriv en ny kommentar:


Husk meg?

Wictor Leonard Faanes

Wictor Leonard Faanes

Fra: Horten

Født: 1949

Lærer på Idefagskolen siden første dag i august 1990. Utdanna dekoratør og Grafisk designer.

Mer...

.


hits